"Der Fluch" v 1.oo

Hi Leute!                                       30.10.2007


Ein ganz großer Dank vorab schon mal an die Sprecher, welche ihre Rolle
mit viel Herzblut erfüllt abgegeben haben: (alphabetisch)

Björn Maschmeier
David Riedel
Gisa Wagner
Ingo Janek
mc king  (Theo-Laurin Müller) mc.king@hotmail.de
TBA
Thomas
Tobias Diakow
Wolfgang Lennart Prokoph

Tausend Dank auch den genialen Betatestern, welche sich voll 
Begeisterung freiwillig von mir haben nerven lassen:

doritis
elcid91
Elite wolf
Grum Ba Sharek(DFJ)
Momo
Sirius
Sir Silias Mumm
ThreeD
Xero


Beschreibung:

Der Quest "Der Fluch" startet automatisch im Marktbezirk der Kaiserstadt.
Der Quest "Albenheim startet automatisch im Bereich Schloss Anvil.
 
In diesem Mod gerät der Player aus Abenteuerlust in eine Familienfehde 
zwischen zwei Oblivionfürsten, wobwei er tatkräftig aus gutem Glauben 
die eine Seite ünterstützt. Magische Gegenstände gilt es zu erringen, 
welche dazu dienen, um einen vom Vater über den Sohn verhängten Fluch 
zu brechen.
Der Mod besteht aus acht großen Quests, die in viele kleine Quest 
untergliedert sind, welche den Haupthandlungsstrang darstellen, 
sowie drei Nebenquests. Dabei gibt es kleine alternative 
Handlungsstränge. Auch kann man den Mod mehrfach mit unterschiedlichem 
Ergebnis frühzeitig beenden. Im Finale hat man z.Bsp. 
4 Wahlmöglichkeiten.
Über 108 Interiorzellen wurden zusätzlich in das Spiel eingefügt. Der Mod 
erstreckt sich über ganz Cyrodiil, nutzt diese Welt, aber auch die 
eben erwähnten Zellen. Für 17 Charaktere haben die Sprecher in diesem 
Mod ihre Stimme gegeben.
Dieser Mod ist weit schwieriger und düsterer als sein Vorgänger 
"Albenheim". Schwieriger deshalb, da weitgehend auf die grünen 
Zielpfeile verzichtet wurde, der Player also ganz wie in 
Morrowind auf seine Kombinationsgabe, Hilfsmittel (Papier und 
Bleistift, Gegenstände ablegen, etc.) und seiner Eigeninitiative 
angewiesen ist. Freunde dieser Spielweise werden einen großen 
Vorteil gegenüber denjenigen haben, welche sich voll und ganz 
auf den grünen Pfeil verlassen.
Der Mod "Albenheim" mit neuer Lage und einigen Änderungen wurde jetzt 
eingefügt und wird als eigenständiger Mod nicht mehr weitergeführt. 
Der Mod ist von allen AddOn-Bestandteilen bereinigt und kann jetzt 
mit der reinen Oblivion-Fassung und Patch 1.5.11 gespielt werden. 
Alle AddOn bedingten Nicklichkeiten sind damit beseitigt. Wer die alte 
eigenständige Albenheim noch benutzt, dem sei geraten, diese bitte zu 
deaktivieren.


Auch kann man sich in diesem Mod nicht einfach mit dem Zauber 
Unsichtbarkeit durchmogeln. Es gibt sehr viele Fallen, dazu benötigt 
der Player eine Menge Geld und viele Rätsel sind zu lösen. Auch wird 
versucht, den Player des öfteren auszutricksen. Manchmal reicht es 
nicht, nur einfach vorwärtszustürmen, man muß auch mal zurückgehen. 
Viele Objekte, welche der Player normalerweise links liegen läßt, 
wurden aktiviert und in die Lösung mit eingebunden.
Über ernst gemeinte Mitteilungen wäre ich sehr erfreut, Henry.

marsapollo@freenet.de

Mit den allermeisten Mods gab es im Test keine Probleme.
Überschneidungen mit dem dunklen Erzmagierturm und Knights of the Nine
wurden entschärft. 

Die Dateien wie üblich in das Oblivion-Verzeichnis kopieren.
HINWEIS: Alle Questobjekte mit dem Zusatz "ewig" respawnen. Alle 
Questobjekte mit dem Zusatz "der Äonen" respawnen nicht (Aufbewahrung).

Die Lippenbewegungen waren mit meiner TES - Version leider nicht 
besser möglich.

Aufgrund des Schwierigkeitsgrades ist eine Rubrik mit dem konkreten 
Lösungsweg unter folgender Adresse in Arbeit.

www.fantasy-ostsee.de

Jegliche Haftung für diesen Mod  wird ausgeschlossen.

Viel Spaß, Henry.