Quest Guide / Walkthrough

Dunkle Zeichen

Rede zu Beginn der Quest mit Raminus.
Gehe dann zur Bruma Magiergilde und bekämpfe die Leibeigenen. Hast du sie erledigt, rede im Untergeschoss mit Brenan.
Geh zurück, rede wieder mit Raminus und verlasse die geheime Universität.
Ein Einsiedler wartet draußen auf dich, und spricht dich an. Das Tagebuch wird aktualisiert. Gib nun dein Bestes um ihn zu besiegen. Sei aber vorsichtig vor seiner Bezauberungsfähigkeit, welche dich zu Boden schicken wird.
Gehe nach Wendelbek und kämpf dich durch bis zur letzten Kammer. Mannimarco wird mit dir reden, und du musst eine Entscheidung treffen, die sämtliche weitere Geschehnisse beeinflussen wird.
Lehnst du Mannimarcos Angebot ab, so wird er verschwinden und den zombifizierten Hannibal Traven herbeirufen. Er hat keinen Witz gemacht, als er sagte, er würde den Erzmagier in einen Untergebenen verwandeln. Wenn du jemals wissen wolltest, wie stark Traven ist... hier ist deine Chance. Nachdem du Traven geschlagen hast, kehr zu Raminus zurück um die Gilde zu warnen.
Nimmst du Mannimarcos Angebot an, dann endet hier die Einführung. Gratuliere, denn jetzt arbeitest du für den König der Würmer. Du wirst sofort bemerken, dass dich die meisten der Untoten und Totenbeschwörer dich nicht länger angreifen. Du kannst sie sogar normal wie andere NPCs ansprechen. Manche NPCs werden dich jetzt nicht mehr mögen, im Speziellen die Legionäre, aber es gibt keine weiteren unmittelbaren Veränderungen... bis du deine Arbeit aufnimmst. Dann geht's weiter bei den Totenbeschwörer-Quests. 

Die Abrechnung

Kehre zur Geheimen Universität zurück und abhängig davon, wer herumwandert, wirst du vielleicht von Mannimarcos Handlangern aus dem Hinterhalt überfallen. Lass sie nicht zulange frei herumstreunen... sie ermorden vielleicht unwichtige NPCs, die du nicht tot sehen willst. Meistens aber werden sie dich direkt angreifen.
Raminus wird dir Instruktionen geben, um einen Magier namens Albion in den Jerall-Bergen zu finden. Zieh los und finde ihn.
Du wirst bemerken, dass der Zielpfeil eine Höhle markiert. Wenn du dort bist, sei vorsichtig, denn Banditen und Kreaturen streifen in der Gegend herum. Betritt die Höhle und finde den Weg zum Untergrund Fort.
Dort begegnest du Ra'Jall, Albions Leibwächter und Lehrling. Sprich mit ihm und er wird dir die Tür zu Albions Quartier öffnen
Sprich mit Albion, er wird zustimmen dir zu helfen. Nach 3 Tagen der Vorbereitung kannst du ihn abholen, mach in der Zwischenzeit was anderes.
Sobald er bereit ist wird er dir zum Dunklen Spalt folgen. Du wirst sofort auf Widerstand treffen. und feststellen, dass der Eingang verriegelt wurde, Albion muss ihn wieder öffnen.
Kämpf dich durch die Höhle und nimm im ersten Gebiet den Weg zur rechten Seite. Leibeigene halten in den Gängen und Höhlen Wache. Die Vorboten und die Aufrechten sind die Stärksten, du musst einen Weg finden, mit ihrer Magie umzugehen. Lass sie nicht in Ruhe auf dich einschlagen. Sie sind darin erfahren, Kreaturen zu beschwören... ignorier diese und bekämpf rasch die Leibeigenen oder wirst rasch überrannt. Die Aufrechten sind die Stärksten und du kannst sie am besten mit einer verzauberten Waffe schlagen. Albion hat seine eigene Waffe, aber lass ihn nicht von zuvielen umzingeln lassen, da die Leibeigenen in der Lage sind, schweren Schaden zuzufügen. Das betrifft auch dich.
Die Tür zu Mannimarcos Kammer ist ebenfalls verriegelt und du musst sie mit denselben Schritten öffnen.
Nimm den linken Weg um Mannimarco auf seinem Thron zu erreichen. Der rechte Weg führt zu einer Horde von Kreaturen, Totenbeschwörern und Leibeigenen, mit denen du und Albion nicht in einen Kampf verwickelt werden wollt. 
Mannimarco und einer seiner Diener, die in der Kammer sind, werden entweder dich oder Albion angreifen... wer auch immer näher zu ihnen steht. Albion wird sich auf Mannimarco konzentrieren... gerate nicht zwischen sie, da Albions Magie sehr mächtig ist. Töte rasch den Diener und hüte dich vor Mannimarco, er verursacht großen Schaden wenn du nicht aufpasst. Benutze die Unsichtbarkeit um ihm zu entkommen, und lass Albion ihn bekämpfen. Sobald Mannimarco mehr Leibeigene herbeiruft, bekämpfe diese rasch, damit ihr nicht umzingelt werdet. Mannimarco wird dich gelegentlich auch mit seiner Bezauberungsmacht treffen, wo auch immer du stehst. Er hat eine hohe Zauberreflektion, ohne genügend eigene Zauberreflektion oder -absorption wird es schwierig, Vernichtungssprüche oder -waffen gegen ihn zu benutzen. Eine Waffe, die effektiv genug ist, ist das Ebenerzschwert, weil eine Reflektion dir dann nicht Schaden kann. Bist du in einer schlechten Verfassung, kann dich Albions Elixier retten. Zuletzt, wenn Albion und Mannimarco in die untere Kammer fallen, musst du Albion helfen, oder er wird vielleicht getötet. Da befinden sie VIELE Feinde, stürz dich nicht Hals über Kopf in den Kampf, nimm dir jeden einzeln nacheinander vor, wenn es dir möglich ist.
Ist Mannimarco erstmal besiegt wird Albion mit dir sprechen. Verlasst dann die Höhle und berichte Raminus die gute Nachricht.
Sollte Albion sterben, kehr dennoch zurück, und berichte auch Ra'Jall von Albions Tod.

Die neue Morgenröte

Der zweite Bogen, der gespannt wird, hängt davon ab, wie du dich in der Quest verhältst und sie weiterführst. Kehr zu Albion zurück und sprich mit ihm. Du kannst ihm jetzt das Angebot machen, der neue Erzmagier zu werden. Er wird akzeptieren, sofort zur Geheimen Universität gehen und dir seine Wohnung überlassen. Bietest du ihm die Position nicht an, wird er dir mehr von seinen Tränken als Abschiedsgeschenk geben.
Der Wurm-Pfad
Albion ist nun Erzmagier und die Gilde hat wieder einen mächtigen/weisen Führer. Um von Albion Anweisungen zu erhalten, sprich mit ihm während den Ratssitzungen. Er wird dich zum neuen Kampfmagier-Hauptmann benennen. Es gibt 4 Kampfmagier-Truppen-Mitglieder, die dir überall hin folgen können. Sollten sie sterben, mach dir keine Sorgen, in wenigen Tagen tauchen neue auf.
Du bist nun dafür zuständig, 3 spezifische Schwarzwurm-Mitglieder zu jagen. Dieser Teil ist eine Suchen-und-Zerstören-Mission. Kehre nach jedem erfolgreichen Mord einfach zu Albion zurück, und du erhältst ein Zielort-Update. Die Mitglieder befinden sich an verschiedenen Orten... manche sind gefährlicher als andere. Nararodi ist möglicherweise der riskanteste, wegen der großen Anzahl der Feinde. Eventuell willst du deine Kampfmagier-Truppe mitbringen.
Nach diesen Ereignissen beginnen die letzten Quests.

Eine neue Bedrohung

Ein Kampfmagier zu sein ist nicht einfach... es gibt mehr schlechte Burschen, die Probleme schüren. Sprich mit Albion, um den nächsten Zielort zu erfahren, ähnlich der vorherigen Quests.
Der erste Ort ist die Kraggle-Kropf-Höhle, in der du auf sofortigen Widerstand treffen wirst. Bekämpf die Wächter und betritt die Höhle. Es sind Totenbeschwörer des Kults des Todes... die auch Vampire sind. Sie sind stärker als durchschnittliche Totenbeschwörer und können schweren Schaden zufügen. Da sie Vampire sind, bekämpf sie mit Feuerschaden bringenden Zaubersprüchen und Waffen... lass dich von ihnen nicht anstecken. Oft gibt's eine deutlich hohe Anzahl von ihnen, also sei vorsichtig. Ihr Anführer, der Prälat, trägt eine unterschiedliche Robe und Kappe, finde ihn und töte ihn. Nimm ihm den Schlüssel der Verlorenen Gräber ab.
Der nächste Ort wird die Höhle der verlorenen Gräber sein. Finde den Weg entweder kämpfend oder schleichend (die einzige Möglichkeit wirklich zu schleichen ist, wenn du zusätzlich die Unsichtbarkeit benutzt). Öffne die Tür zur rechten Seite mit dem Schlüssel, um die Sezierkammer zu betreten. Es gibt einen Prälaten hier, töte ihn und nimm ihm den Katakomben -Schlüssel ab.
Geh zurück und öffne mit dem neuen Schlüssel die linke Tür für die Katakomben. Wie gewöhnlich begegnest du mehreren Kultisten auf dem Weg. Schlag dich durch zur Kammer des Schreins.
In der Kammer des Schreins ist ein Hohepriester vor einer Statue des Molag Bal. Du wirst ihn töten wollen und seinen Schlüssel zu Varlesamel abnehmen. Es gibt hier viele Feinde, versuche jeden nacheinander vorzunehmen... oder jeder wird dich schnellstens angreifen. Du kannst auch versuchen, in einer Ecke zu bleiben, um nicht jeden sofort mit deiner Anwesenheit zu alarmieren, was nicht einfach ist.
Sobald du die die Verlorenen Gräber überstanden hast, geh nach Varlesamel für den letzten Kampf. Es gibt hier weniger Feinde, aber es gibt einen letzten Prälaten, mit dem man sich auseinander setzen muss. Öffne das verschlossene Gatter, töte den Prälaten und die zwei Kultisten, die bei ihr sind. Öffne den Geheimweg um in die tiefe Kammer zu gelangen
In der tiefen Kammer liegt Obakose.. die Ursache für all deine Probleme. Er wird sich dir nähern und mit dir sprechen, seine Motivation erklären. Wenn der Kampf beginnt, wirst du mit ihm eingeschlossen, und die Varla-Steine werden dich beschießen. Sie werden deine Ausdauer verringern, also lass sie dich nicht zu oft treffen oder du kannst eingeschlossen werden. Das Wasser kann deine Bewegungsfreiheit einschränken... stell sicher, dass du wenn notwendig auf dem Wasser laufen kannst. Du wirst auch einen Puls hören, wenn Obakose nahe am zentralen Varla-Stein ist... versuche ihn von da wegzulocken, der Stein heilt ihn. Vielleicht siehst du Obakose einen funkenden Schild herzaubern, der von einem knisternden Sound begleitet wird... ein Varla-Stein wird mit Blitzen feuern. Bist du nahe genug, wird einer der Steine dich damit beschießen, spring dann entweder ins Wasser oder weiche aus. Obakose ist nicht so hart wie Mannimarco, aber die Varla-Steine und seine Heilkraft können es zu einem Ärgernis machen, ihn zu besiegen. Sei aggressiv, hol ihn vom heilenden Stein weg... Eiszauber helfen, Feuer ist nutzlos.
Nachdem Obakose tot ist, finde sein Schwert... es ist eine Spezialanfertigung. Kehre zu Albion zurück und bringe ihm die Neuigkeiten... und hör dir seine an. Die Totenbeschwörer haben einen Waffenstillstand angeboten, der den Guerilla-Krieg, angeführt vom Schwarzen Wurm, beenden. Akzeptierst du, werden dich die Totenbeschwörer nicht länger angreifen, sobald sie dich sehen... Untote werden es aber weiterhin. Lehnst du ab, geht es so weiter wie bisher.
 
Totenbeschwörer-Quests

Diener des Wurms

Töte alle Magiergilden-Anführer. Mannimarco wird dir ausgesuchte Gegenstände geben, um sie töten zu können. Du kannst diese dann direkt attackieren, aber du kannst auch die neuen Gegenstände verwenden. Giftäpfel sind effektiv, wenn die NPC beschließen zu essen: platzier den Apfel neben dem Platz, wo sie gewöhnlich essen, und sie werden ihn nehmen. Aber lass vorher sämtliches Essen in Kisten, Schränken, Regalen und Tellern im Raum verschwinden, um sie dazu zwingen, den speziellen Apfel zu essen oder kundschafte ihre normalen Essbereiche in ihren Gilden aus. Dies gilt zum Beispiel für Deetsan. Für andere wie Teekeeus, Adrienne Berene, KudEi und Carahil... schleiche in den Schlafraum, während sie schlafen und töte sie sehr schnell, um nicht entdeckt zu werden. Es ist möglich.
Als nächstes will Mannimarco, dass du Raminus Polus tötest. Wie du weißt, bedeutet dies, dass du für immer aus der Magiergilde ausgeschlossen wirst. Wenn du die Hütten der Universität erreichst, erfährst du sofort Widerstand von den Wachen. Schlag sie zurück und töte Raminus. Möglicherweise willst du einige NPC Wächter am Leben lassen, dann gib auf die Tageszeit acht, während du auftauchst. Benutz den Ring von Mannimarco und du kehrst auf der Stelle in die Dunkle Spalte zurück, und wende so eine mögliche Verhaftung oder ungewollte Kämpfe ab. Sehr wahrscheinlich handelst du dir ein Kopfgeld ein, also gib auf dich acht.
Nachdem du zu Mannimarco gesprochen hast, musst du nun Albion bezwingen. Geh zu seiner Höhle und du stößt auf Ra'Jall. Du brauchst seinen Schlüssel, um Zugang zu Albions Kammer zu bekommen. Betritt dann die Kammer und du begegnest Albion. Albions Magie ist mächtig, und er hat hohe Reflektions- und Absorptionsfähigkeiten. Du wirst dasselbe benötigen, um ihn bekämpfen zu können. Gib auch auf seine Beschwörungen acht und mach dasselbe, um nicht abgelenkt zu werden. Es ist auch wichtig, aus der Festung herauszukommen und im offenen Bereich der Höhle zu kämpfen, so hast du mehr Raum für Manöver. Ist Albion einmal tot, kehr zur Dunklen Spalte zurück und Mannimarco wird dich zu seinem Einsiedler befördern. Sämtlich vorhandenes Kopfgeld wird nun gelöscht.

Die dem Wurm dienen

Mannimarco weist dich an, einige problematische Kampfmagier zu beseitigen. Die Gruppe der Kampfmagier trinkt mit ihrem Hauptmann (Garthis) zusammen. Stell sicher, dass kein Kopfgeld auf dir lastet, denn die Kaiserlichen Wachen sind auch in der Bar. Sprich zu Garthis; du kannst ihn einschüchtern oder ihn bitten, dir zu folgen. Sobald er dir folgt, kannst du ihn seinen Männern und den Wachen entziehen, und ihn sicher beseitigen. Oder du kannst ihn nach Garlas Agea bringen und die Totenbeschwörer ihn abmurksen lassen. Ist er tot, kehr zu Mannimarco zurück, aber sei wachsam.... die verbleibenden Kampfmagier werden dich von nun an jagen und sie können überall da auftauchen, wo du für ein paar Tage bleibst... besonders in Gefängnissen... und sogar in Kerkern.
Mannimarco hat eine neue Aufgabe für dich: du sollst seinen Großen Rat versammeln. Die erste ist Silvernia. Es ist vielleicht das erste Mal, dass du auf eine große Gruppe von Totenbeschwörern triffst, die dich aber nicht angreifen, weil du nun zu ihnen gehörst. Finde Silvernia und bring sie nach Nararodi. Bist du innerhalb der Mauern, aktualisiert sich das Tagebuch und Silvernia wird dort bleiben.
Der nächste ist Orinthal in der Kaiserstadt. Wenn du ihn findest, erzählt er dir, dass er all sein Zeug an Rindir verloren hat. Du musst es zurückstehlen. Weil er dir einen starken Öffnungszauber mitgab, ist die halbe Arbeit bereits erledigt. Geh einfach in Rindirs Schlafraum im Obergeschoss und nimm das Zeug neben Rindirs Bett. Kehre zu Orinthal zurück, gib ihm sein Zeug und nimm ihn mit nach Nararodi. Innerhalb der Ruine bist du fertig. Rede noch einmal mit Orinthal.
Orinthal erzählt dir, dass Dothiel im Gefängnis sitzt, du musst ihn da rausholen. Geh zum Kaiserlichen Gefängnis und bitte darum, einen Gefangenen sehen zu dürfen. Dothiel ist bereits vollständig in seinen Roben bekleidet, da er keinen Grund mehr hat, seine Mitgliedschaft zu verbergen. Dann öffne entweder das Schloss oder nimm den Schlüssel vom Aufseher. So oder so er wird dich nicht mit dem Gefangenen passieren lassen, sodass es das Beste ist, ihn zu töten. Jetzt musst du Dothiel durch deine ehemalige Gefängniszelle, die du zu Beginn des Spiels kennengelernt hast, hinausführen. Es ist der Zellblock auf der linken Seite des Pultes des Aufsehers. Der Weg wird ähnlich demjenigen sein, den du zu Beginn des Spiels kennen gelernt hast. Die Wachen sind in anderen Arealen beschäftigt. Sie werden versuchen, Dothiel zu töten, aber sie sind ziemlich schwach und Dothiel kann sich ganz gut selbst verteidigen. Du musst ihn durch die Abwasserkanäle bringen bis zum vertrauten Dock außerhalb der Kanäle. Es mögen andere Wege nach draußen führen, aber dieser ist bereits vertraut. Jetzt schnurstracks nach Nararodi. Benutz die Schnellreise, da ein Kopfgeld auf Dothiel ausgesetzt ist.
Sprich einmal mehr mit Mannimarco und er wird dich zum letzten Ratsmitglied Alberic schicken. Er hält sich in der Cadlew-Priorei auf und als du dort eintriffst, stößt du auf Kampfmagier. Sie werden die nicht sofort attackieren, jedenfalls meistens, aber sobald du mit Alberic das Gebäude verlässt, tun sie es. Lass sie Alberic nicht umbringen, und begleite ihn anschließend nach Nararodi. Bist du angekommen, erhältst du von Mannimarco die Anweisung, weitere Aufgaben von Alberic abzuholen.

Ein Wurm windet sich

Sprich mit Alberic. Er ist besorgt, weil sich ein Verräter unter ihnen befindet. Du musst zurück zur Geheimen Universität und die entsprechenden Informationen besorgen. Die Informationen besitzt der Hauptmann der Kampfmagier. Warte seinen Tagesablauf ab und tritt an ihn ran, wenn er in den Hütten liest. Du kannst ihn dann ansprechen, aber davon rate ich ab. Töte ihn und suche eine Notiz, die auf den Verräter hinweist. Je nachdem, was bisher geschah, musst du dich möglicherweise aus der Universität hinauskämpfen... aber bist du diskret vorgegangen und keiner hat den Mord mitbekommen, dann solltest du keine Probleme haben.
Du entdeckst, dass der Verräter Garthis ist, und Alberic schickt dich, die Bewohner von Nararodi auszufragen. Silma weiß, dass er sehr wahrscheinlich in der Festung Naso zu finden ist. Du musst zu der Festung reisen und Garthis töten. Garthis haust in den Tunneln unter der Festung und hast du ihn beseitigt, nimm sein Herz als Beweis seines Todes mit. Alberic wird mit deinem Erfolg zufrieden sein und teilt etwas Wissen mit dir.

Der Gott der Würmer

Alberic will nun, dass du ihm 4 Varla-Steine bringst, um das Portalgerät im Sitzungszimmer mit Energie zu versorgen. Finde sie und bring sie zu Alberic. Sobald sie platziert sind, kannst  du das Portal aktivieren und mit Mannimarco, der sich nun auf seinem Thron befinden, sprechen. Du musst deinen Cursor nur über den Stein führen, bis du die Faust zum aktivieren siehst. Ein Portal erscheint. Um das Portal zu schließen, aktivier den Stein einfach nochmal. Wenn statt des Fausticons eine Tür erscheint, warte einfach etwas, bewege den Cursor etwas, bis die Faust erscheint. Mannimarco wird dir die Aufsicht über die Dunkle Spalte erteilen und dir sein Schwert der Totenschädel überreiche. Außerdem bekommst du den Oberbefehl über normale Totenbeschwörer, Leibeigene und Zugang zu verschiedenen Handlangern.

Eine Bedrohung von früher

Mannimarco erzählt dir jetzt von einer neuen Bedrohung bestehend aus Totenbeschwörern, die von einem Zauberer namens Obakose angeführt werden. Er instruiert dich mit dem Rat zu sprechen, als erstes mit Alberic.
Sprich mit den Mitgliedern in der Reihenfolge, die der Zielpfeil anzeigt. Jeder der Mitglieder wird dir stückweise Informationen über neue Feinde geben, die dich zu deinem neuen Ziel führen könnten. Das Schwert der Totenschädel wird wegen seiner einzigartigen Verzauberung die neue Kampagne sehr viel einfacher gestalten. Finde außerdem Vorboten und Aufrechte und nimm sie mit, sie sind sehr effektiv und belastbar... mehr als normale Totenbeschwörer. Die Schnellreise kürzt die Distanz ab, wenn sie dir nacheinander folgen, verlierst du sie nicht. Bei einer Reise von Nararodi zum Kraggle-Kropf müsstest du eigentlich niemanden verlieren.
Der erste Ort ist die Kraggle-Kropf-Höhle und du wirst auf sofortigen Widerstand treffen. Bekämpf die Wächter und betritt die Höhle. Es sind Totenbeschwörer des Kults des Todes... die auch Vampire sind. Sie sind stärker als durchschnittliche Totenbeschwörer und können schweren Schaden zufügen. Da sie Vampire sind, bekämpf sie mit Feuerschaden bringenden Zaubersprüchen und Waffen... lass dich von ihnen nicht anstecken. Ein wichtiger Tipp, der dir bewusst sein sollte... als ein Einsiedler kannst du tote NPCs wiederbeleben. Wenn du sie besiegt hast, gliedere sie in deine persönliche Armee ein und benutze sie gegen ihre eigenen Kameraden. Es wird sehr viele Totenkult-Mitglieder geben, die du in deiner Miliz verwenden kannst. Das Schwert der Totenschädel ist besonders nützlich gegen ihre vampirische Natur, und kann sofort ihre beschworenen Untoten abweisen. Geh zum Lagerfeuer, ihr Führer, ein Prälat, trägt eine unterschiedliche Robe und Kappe. Finde und töte ihn. Nimm ihm den Schlüssel der verlorenen Gräber ab.
Der nächste Ort wird die Höhle der verlorenen Gräber sein. Finde den Weg entweder kämpfend oder schleichend (die einzige Möglichkeit wirklich zu schleichen ist, wenn du zusätzlich die Unsichtbarkeit benutzt). Öffne die Tür zur rechten Seite mit dem Schlüssel, um die Sezierkammer zu betreten. Es gibt einen Prälaten hier, töte ihn und nimm ihm den Katakomben Schlüssel ab.
Geh zurück und öffne mit dem neuen Schlüssel die linke Tür für die Katakomben. Wie gewöhnlich begegnest du mehreren Kultisten auf dem Weg. Schlag dich durch zur Kammer des Schreins.
In der Kammer des Schreins ist ein Hohepriester vor einer Statue des Molag Bal. Du wirst ihn töten wollen und seinen Schlüssel zu Varlesamel abnehmen. Es gibt hier viele Feinde, versuche dir jeden nacheinander vorzunehmen... oder jeder wird dich schnellstens angreifen. Du kannst auch versuchen, in einer Ecke zu bleiben, um nicht jeden sofort mit deiner Anwesenheit zu alarmieren, was nicht einfach ist.
Sobald du die die Verlorenen Gräber überstanden hast, geh nach Varlesamel für den letzten Kampf. Es gibt hier weniger Feinde, aber es gibt einen letzten Prälaten, mit dem man sich auseinander setzen muss. Öffne das verschlossene Gatter, töte den Prälaten und die zwei Kultisten, die bei ihr sind. Öffne den Geheimweg um in die tiefe Kammer zu gelangen
In der tiefen Kammer liegt Obakose.. die Ursache für all deine Probleme. Er wird sich dir nähern und mit dir sprechen, seine Motivation erklären. Wenn der Kampf beginnt, wirst du mit ihm eingeschlossen, und die Varla-Steine werden dich beschießen. Sie werden deine Ausdauer verringern, also lass sie dich nicht zu oft treffen oder du kannst eingeschlossen werden. Du wirst auch einen Puls hören, wenn Obakose nahe am zentralen Varla-Stein ist... versuche ihn von da wegzulocken, der Stein heilt ihn. Vielleicht siehst du Obakose einen funkenden Schild herzaubern, der von einem knisternden Sound begleitet wird... ein Varla-Stein wird mit Blitzen feuern. Bist du nahe genug, wird einer der Steine dich damit beschießen, spring dann entweder ins Wasser oder weiche aus. Benutz deine magischen Fähigkeiten um über das Wasser zu laufen und dir bei Zaubern und Krankheiten zu helfen, die dir Obakose möglicherweise anhängt. Sei aggressiv, hol ihn vom heilenden Stein weg... Eiszauber helfen, Feuer ist nutzlos, so dass das Schwert der Totenschädel hier weniger hilft.
Nachdem Obakose tot ist, finde sein Schwert... es ist eine Spezialanfertigung. Kehre nach Nararodi zurück und sprich mit Alberic um deine Sieg zu bestätigen. Auch Dothiel hat das eine oder andere zu sagen, wenn du ihn ansprichst.


Die Ruinen von Darodan

- Alberic hat eine weitere Aufgabe für dich, wenn du während einer Ratsversammlung mit ihm sprichst. Er wird dich aussenden, um eine Höhle bei Anvil zu untersuchen. Gehe dorthin und untersuche sie.
- Darodan hat verschiedene Höhlen und Ruinen, die weiter nach unten führen und Elfengeister namens Wiedergänger wandeln darin. Sie sind in Gruppen schwierig zu besiegen, also sollte man sie einen nach dem anderen bekämpfen. Achte auch auf ihren Fluch-Zauber. Wenn du in Darodan bist, solltest du nicht zu weit eindringen, weil du dort eine Person namens Lisette treffen sollst. Lisette versteckt sich in einer der Ruinen und wartet auf eine Eskorte und du stolperst über sie. Sie wird dir folgen, aber erwarte nicht, dass sie dir in Kämpfen gegen die Wiedergänger eine große Hilfe ist.
- Finde deinen Weg zu den letzten beiden Ruinen. Die Halle der Riten und die Thronkammer. Du wirst zuerst durch die Halle der Riten müssen und am Besten lässt du Lisette beim Eingang zurück, weil sie dort nutzlos ist. Arbeite dich einfach durch die Fallen, bis du die zweite Kammer erreichst. Um durch die Zweite Kammer zu gelangen, brauchst du eine gewisse Schnelligkeit, weil die Torschalter in einer bestimmten Reihenfolge gedrückt werden müssen und sie liegen weiter auseinander. Wenn du zu langsam bist... vieleicht hilft dir ein Trank oder ein Zauber, aber ansonsten musst du hochleveln. Lass dich nicht fangen, weil das dein sicherer Tod ist.
- Daneben ist die Ritual-Kammer. Du musst alle Schalter finden, um Zugang zum letzten Schalter zu erlangen, der den Ausgang öffnet. Sie sind nicht schwer zu finden, sei geduldig und vermeide so viele Geister wie du kannst. Der erste Schalte sollte an der Wand zu deiner Linken etwas weiter weg sein.
- Zum Schluss kommt die Innere Kammer, welche das Steinrelief enthält, das du suchst. Arbeite deinen Weg zur Platform und nehme sie (ich empfehle, so weit an den Rand hinter das Steinrelief zu gehen, wie möglich). Sei nicht zu hastig, ansonsten wirst du unangenehm überrascht. Der Raum enthält Geister, aber keiner sollte dich bemerken, wenn du vorsichtig bist.
- Mit dem Relief in der Hand bahne dir deinen Weg zurück und vergesse Lisette nicht. In der Thronkammer gibt es eine Wand, wo entweder du oder Lisette das Steinrelief reintun können. Es spielt keine Rolle, wer das macht. Aber du hast die Option, das Relief Lisette zu geben, wenn du mit ihr redest, während du es hast. Auf diese Art kannst du sie beobachten, wie sie ein Ritual durchführt. An diesem Punkt ist Lisette nutzlos, also muss sie dir nicht folgen (oder sie bleibt selbst stehen). Einmal drinnen triffst du einem weiteren Geist... einem sehr mächtigen Lich. Wenn du ihn besiegt hast, enthüllt sich die geheime Wand zum Thronraum selbst. An diesem Punkt musst du nur das Amulett von der Elfen-Statue nehmen und beobachten, was passiert.
 

Verbannt

- Es ist jetzt recht offensichtlich, dass du ausgetrickst wurdest. Du bist allein in der Oblivion-Ebene mit keinem Weg zurück. Aber es gibt einen Weg. Du musst zu Nebekaars Palast an der Spitze der Insel. Das Land ist mit Daedra gespickt. Wenn du sie nicht vermeiden kannst, musst du kämpfen. Achte darauf, nur gegen 1 oder 2 auf einmal zu kämpfen, damit zu Zeit zur Regeneration hast.
- Wenn du beim Palast bist, musst du reingehen und mit Nebekaar sprechen. Er wird eine Reihe von Aufgaben haben, bevor du zurück darfst. Die erste ist das Sammeln von 5 Daedra-Herzen. Wenn du Glück hast, hast du schon so viele im Kampf gesammelt, wenn nicht, musst du weitere suchen.
- Es gibt einen Turm mit 3 Flegeln am Ende der Insel, deren Herzen du sammeln kannst. Die beiden anderen wirst du wahrscheinlich von umherstreifenden Xivilai sammeln müssen.
- Nachdem du deine Sammlung Nebekaar gezeigt hast, sollst du seinen Streitkolben aus dem zerfallenen Turm holen. Er kleidet dich auch mit Schuhen, die dir helfen sollen, die dich aber eher behindern. Der Turm ist ein wenig im Wasser hinter dem Turm, der die Flegel enthielt. Gehe rein und auf der ersten Ebene, zu der du schwimmen kannst, wirst du den Streitkolben unter Wasser finden.
- Nebekaars letzte Aufgabe ist der Kampf gegen einen seiner Diener, Cinderak. Cinderak ist im Turm (wo die Flegel waren) auf der obersten Ebene. Gehe dort hoch und nähere dich ihm vorsichtig. Wenn du nicht vorbereitet bist, wird es schwierig, ihn zu besiegen, da er eine Daedrische Mondsichel hat. Nutze Ausweichmanöver und Magie... und lass ihn, wenn möglich, den Turm runterfallen. Mein persönlicher Favorit ist Schadensreflektion. Wenn du ihn lähmen kannst, verschafft dir das auch Zeit. Aber wenn du ein niedriges Level hast, kann das Besiegen pures Glück sein.
- Wenn Cinderak besiegt ist, musst du zurück zu Nebekaar und du findest raus, dass alles ein Spiel für ihn war. Zu dumm, dass du seine Pläne durchkreuzt hast, aber du hast deine Freiheit gewonnen. Er sendet dich sofort zurück nach Darodan.

Dunkle Hand des Einflusses

- Mit deiner Rückkehr musst du zurück nach Nararodi und mit Alberic sprechen. Der Rat hat nicht viel für deinen Qualen übrig... nur eine weitere Mission. Dieses Mal musst du etwas für Mortimus Sarbane erledigen.
- Wenn du Sarbane findest, stellst du fest, dass er dir nichts aufträgt, solange er nicht im Mausoleum nachts ist. Gehe dort gegen 21 Uhr hin, um ihn während der Nacht zu treffen. Zuerst musst du Zutaten für ihn finden. Die zweite Aufgabe ist, dass du einen Surilie-Brüder Wein, Jahrgang 399 findest (er ist ein billiger Bastard). Du findest vielleicht eine Flasche bei der Eiche und Krummstab in Chorrol oder der Herberge zur Brücke in Cheydinhal. Sonst musst du Keller ausräumen und Schlösser. Danach gibt er dir verschiedenes vergiftetes Essen, um seinen Rivalen Thaddeus Talibut umzulegen.
- Du musst Talibut nicht unbedingt vergiften, Hauptsache er stirbt. Das Problem ist Talibuts Eskorte, Wendel. Wenn er dich zu nahe beim Hotel sieht oder weiß, dass du seinen Boss getötet hast, erhöht sich dein Kopfgeld. Und schießt im Fall eines physischen Mordes in die Höhe. Am Besten säuberst du den Raum von anderem Essen und platzierst dein vergiftetes für Talibut, damit er es nimmt, wenn er morgens erscheint, lehnst dich zurück und wartest. Wenn du einen direkten Mord willst... beachte die Zeiten zwischen Wendel und Talibuts Treffen am Morgen. An diesem Punkt wäre sogar die Dunkle Bruderschaft neidisch.
- Nachdem Talibut tot ist, ist Mortimus zufrieden und gibt euch ein paar selbsterstellt Zauber als Belohnung. Du musst dann erstmal nicht mehr mit ihm sprechen, also gehe zurück nach Nararodi, um Alberic Bericht zu erstatten.
- Zurück bei Nararodi berichten dir Alberic und Dothiel von den neuen Einsiedler-Gehilfen und was ihr Zweck ist. Du wirst auch mit Mannimarco sprechen sollen. Er wird dir weitere Zauber verleihen und dich gegen einen alten Bekannten antreten lassen. Dem ersten Einsiedler, den du trafst. Er wird beinahe die gleiche Macht haben wie du (auch die lähmenden) und er ist diesesmal schwerer, also sei vorsichtig. Wenn du fast tot bist, lass dich von Mannimarco heilen. Leider wird dadurch dein Gegner auch geheilt.


Ermordung der Drachen

- Diese Quest ist größtenteils recht linear. Spreche wie üblich mit Alberic und er sagt dir, dass es ein letztes Ratsmitglied zu retten gilt, Meethos. Nur, dass du dieses Mal kämpfen musst. Folge einfach dem Ablauf der Leute, mit denen du sprechen musst, bis zum neuen Mann, Sarith, der dich zum Hegathe-Tal weist. Gehe durch die Mine, die das Tal mit Cyrodiil verbindet und wenn du sie verlässt, wirst du ein kleines Lager sehen, besetzt von einem alten Mann. Spreche mit ihm und er führt dich zum ersten Drachenritter, den du besiegen musst. Das führt dich durch die Wälder, welche, wenn du neugierig bist, einige Lager und Außenposten enthalten, die du finden kannst.
- Wenn du die Hütter erreicht hast, wo Pierce von den Drachenritter lagert, musst du mit ihm Kämpfen, um den ersten mehrerer Schlüssel zu erhalten. Jeder Drachenritter wird einen Schlüssel haben, der es dir erlaubt, tiefer in Festung Hester vorzudringen. Pierce ist größtenteils ein normaler Kampfmagier, der nicht zu schwer zu besiegen sein sollte, auch wenn die beiden anderen Bewohner der Hütte ihm wahrscheinlich helfen werden.
- Wenn du Pierce' Schlüssel aufnimmst, kannst du zur Festung Hester gehen. Der Schlüssel ist nutzlos, bis du etwas in die Festung eingedrungen bist, also behalte ihn. Festung Hester ist schwer bewacht und kann schwierig werden, wenn du gegen mehrere Wachen kämpfst. Die regulären Wachen stellen in ihrer Zahl ein Problem dar und die stärksten von ihnen, die Vollstrecker, dauern eine Weile, bis sie besiegt sind. Wenn du mehrere Vollstrecker triffst, ist es eventuell ratsam, erstmal zu fliehen und zu vermeiden, in die Ecke gedrängt zu werden. Für die, die schleichen oder Unsichtbarkeitszauber haben, ist der größte Teil der Festung einfach, da man sich nur zeigen muss, wenn man einen Drachenritter zur Strecke bringen muss. Wenn du Sarbanes Unsichtbarkeitszauber aufgehoben hast, können diese nützlich sein. Wie gewöhnlich sind die Wiedererweckungszauber nützlich, weil man tote Wachen zu Verbündeten konvertieren kann.
- Eine der eher herausfordernden Gebiete, die du betreten wirst, ist die Torhalle. Du musst die Hebel ziehen, um die verschiedenen Tore zu öffnen, aber die aktivierten Dornenfallen unter jedem Tor sind ein Problem. In jede Reihe gibt es eine Falle, die dich nicht verletzen wird, die musst du nutzen. Ein Hinweis, um herauszufinden, welche Falle harmlos ist, ist das Betrachten der Fackeln über jedem Tor. Die, die sich von den beiden anderen unterscheidet, markiert die sichere Falle. Abhängig von deinen Grafikeinstellungen sind Fackeln etwas heller oder von anderer Farbe, einfach genau hinsehen. Wenn du weitergehst, wirst du an der Waffenkammer vorbeikammen, die du ohne Schlüssel nicht passieren kannst, hier wartet Spyral.
- Spyral ist extrem schnell und macht sich im Kampf unsichtbar. Wenn du keinen Lebensentdeckungszauber hast, kann das schwierig werden, weil du wahrscheinlich gleichzeitig von ihr und den Wachen angegriffen wirst. Sie wird dich mit mächtigen Zaubern belegen und möglicherweise mit ihrem Schwert, was dir kräftig Gesundheit abziehen kann. Wenn du die Unterdrückungsmacht hast, kannst du sie damit stoppen und sie töten, wenn nicht, musst du entweder den Lebensentdeckungszauber nutzen oder raten, wo sie grade ist. Der Dunkle Rückstoß kann vorübergehend helfen, um ihre Bewegung zu stoppen, um sie schnell zu töten. Sie zuerst zu beseitigen sollte dein Ziel sein, dann befasse dich mit den Wachen. Nimm Spyrals Schlüssel und gehe weiter.
- Du kommst in ein labyrinthartiges Gebiet und erreichst die innere Halle. Dort warten Brodus und zwei Vollstrecker. Brodus kann mit brachialer Gewalt besiegt werden, aber du musst magische Ausrüstung oder Zauber haben, um ihn zu verletzen. Er hat ein superstarkes Schild, welches ihn vor banalem Waffenschaden schützt. Selbst wenn du eine reine Waffe hast, kannst du ihn verletzen, aber der Schaden ist extrem gering. Aber eine starke magische Attacke wird ihn in die Knie zwingen. Er gibt nicht auf und ist immer vor dir. Das eigentliche Problem sind die zwei Vollstrecker, die ihn schützen. Sie können sich als großes Problem herausstellen und schnell zu sein oder zu verschwinden könnte nötig sein. Meine Hauptstrategie war das Rennen um die Säulen, aber selbst dann war meine Gesundheit deutlich gesenkt, als ich gegen alle drei kämpfte. Brodus hat den letzten Schlüssel, um das Tor zu passieren.
- Garthis wartet und beobachtet, jetzt kämpfst du gegen ihn. Bevor du das letzte Tor öffnest, solltest du dich heilen und die Rüstung reparieren. Hoffentlich hast du ein paar Boostzauber und Tonnen an Heiltränken (oder zumindest die Fähigkeit, dich schnell selbst zu heilen). Garthis könnte mit dir sprechen, das hängt davon ab, ob du ihn angreifst. Garthis muss in Etappen besiegt werden, in jede Etappe hat er einzigartige Mächte und Fähigkeiten. Du wirst ihn nie wirklich besiegen, aber nach der letzten Etappe wird er "in die Knie gehen" (hauptsächlich wegen einer Macke der Oblivionengine. An einem Punkt ist er zu täten, aber nachdem er nach einem starken Angriff in der Luft schwebte und zurückfiel, steckte er oft im Boden, ihn 'essentiell' zu machen, verhindert das zu 95%. Wenn es trotzdem passiert, gibt es einen Stage-Befehl in meinen Notizen). Seine Etappen sind normal, Feuer, Eis, Sturm (auf jeder Etappe ist er gegen den jeweiligen Effekt immun). Du musst ihn viermal besiegen. Das klingt abschreckend, ist es aber nicht. Ihn zu besiegen erfordert Geduld und viel Gesundheit und Gegenstände. Er ist nicht übermächtig, aber er kann dich niederringen, wenn du unvorsichtig bist. Ihn ohne gute Rüstung oder Schildzauber zu bekämpfen schwächt dich ziemlich, weil seine Schläge kräftig sind. Auf der ersten Ebene kannst du ihn wie einen normalen Kampfmagier bekämpfen; er nutzt nur des Zauberers Wut. Reflektions- oder Absorbierungszauber helfen bei seinen Angriffen. Wenn du ihn niederschlägst, wird er von Feuer umhüllt und nutzt meistens Feuerangriffe und beschwört einen Feuerdaedra. Er hat auch eine Feuerberührungszauber, der eine Minute dauert. Verwende Eisangriffe, um ihn weiter zu verletzen. Die nächste Etappe ist Eis. Er hat etwas Schild, einen Berührungszauber, der dich kurz betäubt und nutzt Eisangriffe/Frostdaedra. Nutze hier Feuerangriffe, um ihn kleinzukriegen. Die letzte Etappe ist Sturm, wo er am tödlichsten ist. Er kann Magie absorbieren, kann nicht gelähmt werden und hat einen Berühungszauber, der dich schockt und zerknittert. Das ist auch seine gefährlichste Etappe, weil die Sturmdaedra kombiniert mit seinen Blitzattacken große Batzen Gesundheit kosten können. Auch hat er bei dieser Etappe keine besondere Schwäche. Hier solltest du alle deine magische Stati boosten und ihn per Bruteforce attackieren. Wenn du schwach bist, weiche zurück und versuche dich zu heilen. Wenn du ihn hier besiegst, steht er nicht mehr auf.
-Nach dem Sieg über Garthis (wenn du noch drin bist), kommt Sarith und gibt dir die nächste Aufgabe, um Meethos zu erwecken.

Meethos betreten

- Das beschworene Portal bringt dich in eine Grotte/Höhle in der Geist-Welt. Erstens: die Gespenster hier greifen dich an und haben stärkere Zauber als normale. Du musst sie nicht alle bekämpfen, renne einfach an ihnen vorbei, wenn du kannst. Sie können dir nicht überall hin folgen. Zweitens: wenn du die Grotte verlässt, betrittst du die Umgebung des Geist-Reiches, die dir konstanten Frostschaden zufügt. Nutze deine ätherischen Mächte, um das zu vermeiden. Die oberste Prämisse ist das Sammeln der Geistkugeln und sie in die kleinen Körbe vor der Barriere draußen zu legen. Jede Grotte hat eine Kugel. Wenn du fertig bist, verschwindet die Barriere und du kannst in die letzte Grotte, um mit Meethos' Geist zu sprechen.

- Danach entlässt Meethos die Barriere und du verlässt das Reich durch das Portal. Sarith gibt dir die Option, nach Nararodi zurückzukehren oder selbst zurück zu gehen. Wenn du zurück bist, spreche mit Meethos und die letzte Quest endet. Spreche mit Mannimarco und den Ratsmitgliedern, um zusätzliche Kommentare nach der letzten Quest zu erhalten.
