Name: Mannimarco Resurrection: Licht und Dunkel
Version: 2.5
Datum: 18.6.10
Kategorie: Gilde/Kleidung/Waffen/Begleiter/Heim/Zauber (von allem etwas)
Requirements: Oblivion Patch 1.2.0.214
Autor: MrUniq
Übersetzer: Neurosis404 (Start der Übersetzung), Lionne (Readme und Guide) und ThreeD. Vielen Dank an Euch alle :-)

Story-Beschreibung
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Ihr seid der Retter der Magiergilde, dient als Erzmagier anstelle des gefallenen Hannibal Traven. Die Gilde erholt sich immer noch, auch wenn noch nichts sicher ist. Wie es so will, erscheint eine bekannt, ominöse Gegenwart erneut... nur dieses Mal fühlt Ihr den dunklen Einfluss. Werdet Ihr weiter der Magiergilde dienen und die Ideale von Traven schützen? Oder werden Ihr dem Weg der Totenbeschwörer folgen, neue Mächte gewinnen und den Willen des Ordens des Schwarzen Wurms erfüllen? Entdeckt die wahren Motive hinter dem Konflikt des Schwarzen Wurms und der Magiergilde. Tretet in neue Reiche, gewinnt neue Verbündete, befehlt Legionen, kämpft neue Schlachten, erforscht neue Orte und gewinnt neue Heime. Ihr dachtet, es sei vorbei, aber Eure Reise hat erst begonnen...

Mod-Beschreibung
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Das ist MrUniqs Vision von Mannimarco und dem Orden des schwarzen Wurms, der Perspektive und dem Verhältnis zwischen den Totenbeschwörern und der Magiergilde. Im Spiel bezwingst du Mannimarco, aber man erhält keinen wirklichen Einblick in die komplexe Verflechtung zwischen ihm und der Magiergilde. Außerdem sind anschließend sämtliche Totenbeschwörer immer noch feindlich gesinnt, obwohl ihr Anführer geschlagen wurde. Totenbeschwörung ist nicht illegal, nur missbilligt. Sind die Totenbeschwörer also böse oder missverstanden? Ist Mannimarco wirklich so einfach zu bezwingen wie jeder andere beliebige Magier? Die Ereignisse in dieser Mod starten, nachdem Mannimarco das erste Mal besiegt wurde. Bald wirst du seine wahre Natur entdecken. Als erstes wird ein Bogen gespannt und der Werdegang zum Erzmagier nacherzählt, mit dem Unterschied, dass diesmal die Entscheidungen, die getroffen werden, Einfluss auf den Weg haben, den man einschlägt. Wird der Weg hell oder dunkel sein... Folgst du weiter den Geboten und der Einheit der Magiergilde, oder suchst du die Umarmung des Ordens des Schwarzen Wurms? Je nachdem, wofür du dich entscheidest, wirst du erkennen, dass ein wahrhaftiger Sieg über einen solch großen Feind wie Mannimarco nicht immer von dir selbst herbeigeführt werden kann.

Diese Mod erlaubt es, ein Mitglied von zwei neuen Fraktionen zu werden, je nachdem, wie du dich entscheidest und wie die Ereignisse ausgehen. 
Der Orden des Schwarzen Wurms hat nur eine Existenzberechtigung: er dient Mannimarco. Er fordert Loyalität, aber seine Belohnungen sind bedeutend für diejenigen, die einzigartige Fähigkeiten und Akzeptanz unter den Totenbeschwörern und Untoten suchen. Schließt du dich Mannimarco an, so hat das große Auswirkungen auf einige deiner ehemaligen Magiergilden-Freunde, solltest du dich voll und ganz den Aufgaben und Pflichten hingeben. Das Spiel wird dahingehend verändert, dass dich die meisten der Untoten und der NPCs als Totenbeschwörer erkennen werden. Orte, die vorher gefährlich waren, sind dir jetzt freundlich gesinnt. Du wirst deinen eigenen Lügner erhalten, und alle, die dem Wurm dienen, werden möglicherweise deine Befehle beachten.

Die Kaiserlichen Kampfmagier dienen Ocato, sind aber gleichzeitig auch zum Schutz der Geheimen Universität abgestellt. Dieser Fraktion kannst du nur beitreten, wenn du auf deinen Erzmagiertitel verzichtest, zugunsten des neuen (und mächtigeren) Verbündeten (sollte er am Leben bleiben). Du kannst deine eigene Garnison befehligen und dein eigenes Hauptquartier in der geheimen Universität beziehen. MrUniq zog diese Option vor, da er sich nicht als würdig erachtete, ein Erzmagier zu werden, und besonders, als er herausfand, dass andere Spieler ebenso dachten. Dafür erhälst du einen neuen sicheren Platz, wo du deinen Kopf hinbetten und deine Sachen verstauen kannst. Das ist für diejenigen ideal, die der Magiergilde treu bleiben.

Es wird den Spielern sehr empfohlen, beide Seiten zu spielen, da beide Seiten verschiedene Einblicke in die gleiche Story bieten, die erst zusammen das vollständige Bild ergeben. Leg eine Savegame an, spiel die andere Seite, und geh danach wieder zurück und spiel regulär weiter. Aufgrund des dualen Charakters des Schwarzen Wurms wurde dieser Seite zugegebenermaßen größere Sorgfalt gewidmet.

Details
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Die Bruma Magier Gilde wurde wieder hergestellt (kann deaktiviert werden!)
Neue Dunkle Spalte
Neue Totenbeschwörer-Burg
Neue Untergrund-Festung
Neue Feinde
Neue Verbündete
Neue Höhlen, Verliese und Ruinen
Neue Fraktionen (Kampfmagier, Schwarzer Wurm)
Neue Begleiter
Neue Kampfmagier-Hütten
Die Chance, einen neuen Erzmagier zu fördern
Neue Totenbeschwörer-/Kampfmagier-Sprüche
Mehrere neue Quests (verzweigte Quests) 

Tips
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*schaltet die Grenzen Cyrodiils aus, auch wenn alles innerhalb der Grenzen gehalten wurde 
*die Begleiter-Option für Leibeigene (Thralls), Totenbeschwörer und Kampfmagier sind einfach, benutzt du die Schnellreise-Funktion, könntest du sie verlieren. Halte die Reisedistanz kurz. Die Follow-Packages verlieren möglicherweise mit der Zeit ihre Wirkung, sodass die Begleiter beginnen umherzuwandern. In diesem Fall befiehl ihnen einfach erneut, dir zu folgen.
*Albion schafft es ganz gut, sich selbst am Leben zu erhalten, aber wenn er von tausenden von Feinden umschwärmt wird, hilf ihm. Lass ihn nicht sterben, oder die Quest wird verkürzt.
*Lies die Quest-Einträge um Hinweise oder Tipps zu erhalten, die grünen Pfeile weisen nur die Richtung, aber nicht auf das Ziel.
*Bist du allein unterwegs/ein Einsiedler, greif Mannimarco nicht an (versuch es doch, dann wirst du schon sehen ;) )
*Willst du beides sein, Totenbeschwörer und Mitglied der Magierfraktion, befolge einfach nicht die Aufgaben des Wurms. Dann hast du die Vorteile von beiden. Es gibt kein Zeitlimit, die Aufgaben zu erfüllen.
*Kampfmagier und Gehilfen werden dir jetzt verlässlich folgen
*Gegen Ende kann Mannimarco dich jetzt heilen, aber jedes Mal leidet deine Persönlichkeit durch seinen dunklen Einfluss
*Gehilfen haben Aggressions-Werte wie die Kampfmagier, aber sei vorsichtig beim Setzen ihrer Persönlichkeit auf 100. Nur in Gebieten machen, wo das sicher ist. Nicht in Städten oder bei Freunden. Wenn sich ein Gehilfe im Kampf verstrickt, machen es alle.
*Wenn du einige der neuen Zauber nicht nutzen kannst... trainiere. Teil eines starken Einsiedlers ist das Hochleveln. Das gleiche gilt für einige der Quest-Orte. Ich empfehle Level 18 oder höher.
*Du kannst das Hauptmannslogbuch verwenden, um die Interaktion zwischen dir und den Totenbeschwörern zu ändern, nachdem du verschiedene Entscheidungen zwischen den Kampfmagier-Quests getroffen hast. Die Verfügbarkeit dieser Einstellung ändert sich von Release zu Release.

*Es gibt einige Einstellungen für Leute, die Probleme mit 1.5 hatten
 **Du kannst jetzt wieder Erzmagier werden, wenn du Kampfmagier bist. Nutze das Hauptmannslogbuch (auf dem Tisch hinten) in den Kampfmagier-Kasernen der GU. Das Buch bietet dir auch weitere Einstellungen. Wenn du Einsiedler bist, kannst du nur die Bruma-Tür damit beeinflussen. Wenn deine Kampfmagier im Feld getötet wurden, kannst du sie wieder bei der GU respawnen lassen.
 **Du kannst jetzt alle Magiergilden-Mitglieder herstellen, du du als Einsiedler getötet hast, wenn du deinstallierst. Nutze die Einsiedler-Notizen im Gehilfen-Trainings-Gebiet. Wenn du das machst, wirst du aus dem Orden des Schwarzen Wurms rausgeschmissen und alles fällt weg, was du gewonnen hast. Setze das also nur zurück, wenn du die Mod rausschmeißen willst. Wenn du bereits drei Rausschmisse bei der Magiergilde hattest, ist es komplizierter, weil das permanent ist (Grundsatz: mach die ganze schmutzige Arbeit nach einem Rausschmiss). Der Reset der Gehilfen ist so wie bei den Kampfmagiern. Es gibt jetzt eine Einstellung, um meine Version des Dunklen Spalts zu aktivieren oder deaktivieren, wie bei der Bruma-Tür.

Installation
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Füge alle Dateien in den Data Ordner ein.


Inkompatibilität
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Alle Quests und Inhalte sind in sich geschlossen und verändern keine regulären Interior Cells, NPCs oder Quests. Hast du Mods, die die Bruma Magiergilde oder den Dunklen Spalt verändern, so verursachen diese keine Konflikte, aber du hast keinen Zugang mehr. Eine Lösung für Bruma wurde gefunden, indem der Geheimen Universität ein Buch namens "Das Bruma Buch" in den ersten Raum der Kampfmagier Hütten gelegt wurde. Aktiviere es, und die Bruma Magiergildentür "verschwindet"... damit kannst du die Original Bruma Magiergilde oder eine Mod, die sie verändert, betreten. Aktivier das Buch nochmal, und die Tür dieser Mod hier wird wieder aktiviert. Das kannst du problemlos durchführen, sobald du nach Beginn der Quest von Bruma zurückgekehrt bist. 
Wenn man Alexis Magiergilde oder Rungs Verbesserte Magiergilde aktiviert hat, ist es ratsam - vorallem, wenn man die dunkle Seite spielt - deren Quests zuerst zu lösen und erst danach die Quests dieser Mod!

Bekannte Probleme oder Bugs
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Soweit bekannt keine. Es gab Meldungen wegen der Ayleïdenruine Wendelbek und dem Paladin of the Divines BAB Armour Plugin. Diese hängen nicht mit dieser Mod zusammen... sie halten die Mod ab, die Questlinie weiterzuführen.

History
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1.0 - erster Release
1.5 - Animationen bei sitzenden NPCs gefixt
- Script Erkennung verbessert, wenn man NPCs begleitet
- verbessert, dass die NPCs dem Spieler folgen
- Kampfmagier Problem, wo sie sich gegenseitig angreifen, korrigiert
- verschiedene Syntax Fehler korrigiert
- Dialge gefixt
- Buch hinzugefügt, um das Bruma Problem zu umgehen
- Voice Files für Mannimarco und Untergebene hinzugefügt
- Befehlsdialog für Nekromaten NPCs hinzugefügt
- neue Quests
- fixed quest icon displays
- neue Waffen
2.0 - integrated Origin of Mage guild fix
-added options to restore the Mage Guild(for necromancers) incase of uninstall
-added option to reclaim Arch-Mage rank(for battlemages)
-added option to enable,disable dark fissure door
-fixed several package actions for NPC's
-fixed TONS of grammatical issues
-new quests, NPC's, and locations
-reduced number of valuable armors and weapons used by battlemages
-added aggression modifier option for AU battlemages
-more custom spell balancing
-added new load screens
2.5 - created Hegathe Valley worldspace
-added player hideout inside nararodi
-created 'astral world'
-created forth hester interiors
-various coresponding interiors
-valley mine
-nararodi collegium and npc's
-strengthened boss mannimarco
-created new quests
-reduced loot on thralls
-script effeciencies and dialouge fixes
-refined load screens
-player can now rejoin the mage guild PLUS have a clear criminal record with them 
-Dark Repulsion and Pull no longer works on those beyond 10 levels that of the player
-Dark Repulsion and Pull costs slightly increased

Geplantes
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- Fix Hegathe map and other refinements 
- Continuation of the battlemage quests.
- Anything else I can think of
- Possible side quests
- More locations in Hegathe 

Kontakt des Autors
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cjairrels (at) hotmail (dot) com

Credits (DV)
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Neurosis404 für den Beginn der Übersetzung
Lionne für die Übersetzung des Guides und der Readme

Credits (englisch)
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Defensive Staves by Kearsage
Masks_Revised by jcarl904
Alienf Slof for slofs_robe_of_dark_arts
Capes and Cloaks by Someone1074
MC's Staff Pack The M.C.
Sword of skulls - Najaknevrec (BIG THANKS I NEEDED THIS!!!!!!)
Mannimarco Revamped by Miltiades
Vermillion and Silverthorn Robes by Kafei
Complete Mage Pack by Senus
Daedric Crescent Blade by Ancestral Ghost
SPARTAN VI's - Diverse City Guards by Cryo and Ghogiel/SPARTAN VI
The Shadow Lord, weapons and armor by greaver117
Hel Borne's Daedric Slag Axe: Oblivion
Morrigan Armor Set v1_0 by jojjo
Book Belts Kikaimegami
DB ninja masks Cryo_ 

Thanks to Bethesda for creating Oblivion.
Thanks to TESNexus.com for the a one-stop-shop resource for authors and players.
Thanks to LHammonds for the Readme Generator this file was based on.
