Riesen-Rattengeist
Aus NibleWiki
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[Bearbeiten] Ziel
Hier wird aus der gewöhnlichen Ratte aus dem Lieferumfang ein überdimensionaler Rattengeist.
[Bearbeiten] Benötigte Software
Nible V0.3 oder neuer
[Bearbeiten] Wich†ig
Das Wichtigste beim Editieren von Kreaturen ist, dass immer zwei Dateien bearbeitet werden müssen: name.nif und Xname.nif - Morrowind benötigt beide Versionen und eine ausreichende Übereinstimmung beider Files. Daher muss jeder Schritt dieses Tutorials mit beiden Dateien ausgeführt werden!
[Bearbeiten] Schri††-für-Schri††
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Um das ganze Modell auf ein mal zu skalieren, müssen wir das Gittermodell in eine extra NiNode verpacken. Öffne Ghost Rat.nif in Nible und benutze die !wrap for scaling - Funktion aus dem Tools Menü. Nun kann man in Node 1 den Skalierungsfaktor ( Scale ) für unsere Kreatur eingeben - hier wird z.B. der Faktor 4 gewählt. Nach dem Abspeichern wiederholt man das ganze mit XGhost Rat.nif. | |
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Im Construction Set sollte die Ratte jetzt so aussehen. Offensichtlich wurde die sogenannte Bounding Box, die die Grenzen des Moells beschreibt, nicht mit dem Rest vergrössert. | |
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Um das zu ändern, muss man eine NiNode namens BoundingBox in NIBLE suchen und die dort unter BoundingBox Dimensions aufgelisteten Werte mit dem zuvor eingesetzten Skalierungsfaktor multiplizierenBoundingBox-Radien editieren Das gleiche Spiel wiederholt man mit dem zweiten file. Dort muss man wieder nach dem Blocknamen gehen, da die Nummerierung sich verschiedene Werte in den beiden Files annimmt. | |
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Zurück im CS bemerkt man auf den ersten Blick keine Veränderung - das liegt daran, dass das bildupdate mit F5 nur die Form und Texturierung neu einliest, und nicht die Boundingbox. Um das zu umgehen, muss man das CS schließen und danach wieder neu passt so starten, dann stimmt die Anzeige wieder mit den Werten im Nif-File überein, und die Bounding Box umschließt die Ratte - etwas zu grosszügig vieleicht. Wer möchte, kann hier ein wenig mit den Werten spielen, um die optimale Einstellung zu finden. | |
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Anmerkung: Skalierung mit der s-Taste im Editor oder mit den Setscale-Befehlen skaliert die BoundingBox nicht - in so fern kann eine NIBLE-Skalierung Probleme mit (softskalierten) Modellen beheben, damit die vergrösserten Wesen nicht halb in der Wand stehen. | |
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Jetzt machen wir das Biest durchsichtig; Durchsucht die Blocks der Niffiles, bis Ihr auf die nebenstehend abgebildete Ansammlung von NiTriShapes trefft. Wählt die erste Nitrishape aus und klickt auf !Add AlphaProperty. Eventuell ändert sich hierbei die Darstellung der Baumansicht. | |
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Auf den richtigen Transparenzmodus kommt es an.Als nächstes schaut man sich den Block, den man grade erzeugt hat, näher an - es ist eine NiAlphaProperty direkt unter der NiTriShape, bei der man den grade eben die Schaltfläcke betätigt hat. Hier kann man auswählen, wie das Spiel Transparenz berechnet. Wir wollen ein durchscheinendes Modell, legen daher 8 Bit soft fest, nur so kann eine weiche Überblendung zum Hintergrund erreicht werden - 1-Bit Transparenzmodi kennen nur die Zustände "völlig sichtbar" und "Völlig unsichtbar". | |
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Transparenz für das ganze MaterialNun müssen wir den Grad der Transparenz einstellen - man könnte das machen indem man (teil)-transparente Texturen verwendet, aber hier sollte ein fester Wert reichen. Man sucht dazu unter der NiTriShape, der wir grade einen NiAlphaProperties- Block verpasst haben, nach einer NiMAterialProperty. Dort stellen wir dei Transparenz mit dem Schieberegler "Opacity" ein - 50% scheinen ein brauchbarer Wert zu sein. Auch diese Schritte müssen im anderen File ebenso abgehandelt werden. | |
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Ein Blick auf unsere Ratte im CS zeigt das Tier mit durchscheinendem Körper. Die gute Nachricht: das ist, was wir wollten. Die schlechte Nachricht: wir müssen diese Schritte mit allen NiTrishapes in diesem Block ebenfalls durchführen, und das in 2 Files. Nicht zur Strafe, nur zur Übung... | |
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Glückwunsch, wir haben es geschafft. Eure Ratte sieht nicht so aus wie auf diesem Bild? Nun, ich habe noch die Transparenz der Zähne redziert, zum diese massiver und bedrohlicher zu wirken zu lassen. Als letzten Schliff habe ich den Augen einen Glüheffekt per Glowmap verpasst. |