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[Bearbeiten] Convert Game Version

Konvertiert Morrowind-Dateien in Oblivion-Dateien und umgekehrt. Der Menüpunkt ist ausgegraut, wenn nicht konvertierbare Blöcke vorhanden sind. Derzeit betrifft dies Havok-Informationen (können leicht von Hand entfernt werden vor einer Konvertierung), Skinning, Animationen und andere Spezialeffekte, sowie Partikel.

Einige Blöcke werden nicht 1:1 umgewandelt, so bildet NIBLE aus Morrowind-spezifischen RootCollisionNodes Havok-Static Kollisionsinformationen. NiTriStrips werden in NiTriShapes umgerechnet, wobei "FüllDreiecke" mit zwei gleichen Eckpunkten, ein Artefakt der Stripberechnung, eliminiert werden. Blöcke vom "Extra Data"-Typ werden entfernt, da die Konventionen beider Spiele hier nicht zusammen passen.

Diese Funktion entspricht dem sich je nach Konvertierungsrichtung anpassenden Icon Mw2Ob.png bzw. Ob2Mw.png der Symbolleiste.

WICHTIG!

Bethesda erlaubt es nicht, Originaldateien beider Spiele im jeweils anderen Spiel einzusetzen. Die Aufgabe des Konvertierungstools ist es, Fan-Modelle für beide Spiele verwendbar zu machen oder den Milkshape-Exporter für Morrowind zur Erzeugung von Oblivion-Meshes einzusetzen!

[Bearbeiten]  !Remove unlinked Nodes

Entfernt alle Blöcke, die nicht in der Hierarchie verankert sind - das deckt sich nicht unbedingt mit den Blöcken unter "Unlinked Nodes". Zwar werden alle dort in erster Ebene anzutreffenden Blöcke entfernt, deren abhängige Blöcke werden aber auf weitere Abhängigkeiten geprüft und gegebenenfalls nicht gelöscht. Ein häufiges Beispiel dafür sind Materialien und Texturen, die sehr oft mehrfach in einer Datei referenziert werden.

Diese Funktion entspricht dem Icon Remunlinked.png in der Symbolleiste.

! Kennzeichnet Funktionen, die in die Blockstruktur eingreifen und daher bei nicht vollständig dekodierten Blöcken Schwierigkeiten bereiten können.

[Bearbeiten]  !Wrap for scaling

Da die Geometrieparameter Rotation, Translation und Skalierung in der obersten NiNode (Adresse 0) vom Spiel zur Positionierung in der Welt überschrieben werden, packt diese Funktion eine weitere NiNode rund um die Datei, sodass die ursprüngliche Node 0 (nun an Position 1 als Kind einer neu erstellten Node) Skaliert, rotiert und verschoben werden kann. In Morrowind muss man bei kollisionsfreien Meshes (z.B. die meisten Pflanzen) noch einen Disable Collision Extra Data Block aus der Library zur neuen Node 0 hinzufügen.

! Kennzeichnet Funktionen, die in die Blockstruktur eingreifen und daher bei nicht vollständig dekodierten Blöcken Schwierigkeiten bereiten können.


[Bearbeiten] Strip texture paths

Beschneidet Texturpfade in den NiSourceTexture-Blöcken entsprechend den Konventionen des Jeweiligen Spieles. Besonders nützlich bei Milkshape-exportierten Nifs, da der NIFLA-Exporter die Texturnamen mit absoluten Pfaden ablegt.

[Bearbeiten] Texture manager

Texturmanager
Startet den Texturmanager, der schnellen Zugriff auf alle in der Datei verwendeten Texturpfade gibt. Die Abbildung ist veraltet, aktuell enthält der Texturmanager auch eine Strip paths Funktion (siehe oben).

Diese Funktion entspricht dem Icon Texman.png in der Symbolleiste.

[Bearbeiten] Transform level 1 children

Trägt gemeinsame Werte für Rotation, Translation und Skalierung für alle direkten Kinder der NiNode 0 ein. Dies kann als alternative zu !Wrap for Scaling betrachtet werden, falls nichtidentifizierte Blöcke vorhanden sind.


[Bearbeiten] Flip all triangles

Dreht NiTriShape und NiTriStrips - Meshes von innen nach aussen - entspricht der Funktion Reverse Vertex Order, angewandt auf alle Blöcke in der Datei.

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