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Mittwoch, 27. Mai 2020
Skyrim: Fakten, Fakten, Fakten
Geschrieben von PlanetOblivion Team   

Die Faktensammlung war wrend der Wartezeit auf Oblivion DER Anlaufpunkt um Gerchte und Nachrichten auf ihre Stichhaltigkeit zu prfen. Nun ist es an der Zeit, die selbe Sammlung fr Skyrim anzulegen. in bester Tradition gibt es auch dieses mal eine kleine Einschtzung zur Zuverlssigkeit der Quelle.

Grn steht hier fr alles, was Bethesda offiziell verkndet hat - nur Informationen der offiziellen Webseite erhalten diesen Staus, oder aber Video Interviews mit den Entwicklern. Gelb sind Informationen gekennzeichnet, die von Twitter oder aus dem Elder Scrolls Forum stammen, und zwar direkt von den Entwicklern, die eindeutig zu identifizieren sind, desshalb sollte auch das hier gefundene zuverlssig sein. Rote Informationen sind mit Vorsicht zu geniessen, sie stammen aus Spielemagazinen im Netz und am Kiosk, hier hat auch die Phantasie der Redakteure mitgewirkt.

Naturgem knnen zu solch einer Liste jederzeit Ergnzungen auftauchen, sei es in Form vllig neuer Informationen oder aber auch durch eine Verbesserung des Quellenstatus- in beiden Fllen wrden wir uns ber einen Hinweis per Kontaktformular oder im Forumsehr freuen.

Die jeweils neuesten Ergnzungen werden kursiv angezeigt.

 

Organisatorisches

Erscheinungsdatum: 11.11.2011 (PC und Konsolen englische Version, keine Infos ber Abweichungen der internationalen Versionen)
Quelle: Offizielle Ankndigung,
Bemerkung: Die Arbeit am Spiel begann Mitte 2006, direkt im Anschluss an die Fertigstellung von Oblivion - diese Info stammt brigens aus dem Bethesda Podcast vom Dezember 2010.

 

Team: Die Leitung des Projekts hat, wie bei den bisherigen ElderScrolls-Spielen, Todd Howard inne. Das Team bestand zum Zeitpunkt der Fertigstelung von Fallout bereits aus ca 70 Personen und wurde dann nocheinmal auf rund 100 Personen aufgestockt.
Von diesem Riesenteam sind allerdings nur 8 reine Level-Designer, die wieder alles in Handarbeit leisten - Oblivion war teilweise generiert.
Quelle: Offizielle Ankndigung, Bethesda Podcast 12/2010 , CB-Spiele 3/2011
Bemerkung: Nach den Standarts der Spieleindustrie kann das ohne Probleme als "Mammutprojekt" bezeichnet werden - sehr viel Personal scheint mit der neuen Engine beschftigt gewesen zu sein.

 

Plattform: PC, Xbox 360, Playstation 3
Quelle: Offizielle Ankndigung
Bemerkung: Diesmal sind die Konsolen am Ende ihres Lebenszyklus, und die PCs sind technisch berlegen - gute Voraussetzungen dafr, da das Spiel auch auf nicht ganz neuen Rechnern laufen kann.

 

Jugendfreigabe: Bethesda hat kein Konkretes Entwicklungsziel, die derzeitige Selbsteinschtzung liegt aber bei "M", was "mature", zu deutsch "reif" bedeutet, also ab 17 inden USA.
Quelle: Fanfragen-AudioInterview mit Todd Howard, Game Informer Anfang Februar 2011
Bemerkung: Todd begrndet die Einschtzung mit realistischer Gewalt - das knnte in D auf "ab 18" rauslaufen, da D traditionell Gewalt heikler beurteilt als Andeutungen von Erotik - genau umgekehrt wie in den USA

 

Publisher: Noch unklar
Quelle:
Bemerkung: Das Experiment "Take 2 Interactive" wurde ja nicht mal fr das Oblivion-Addon "Shivering Isles" durchgehalten. Ob das aber fr eine dauerhafte Rckkehr zu Ubisoft spricht?

 

Multiplayer: Nein, in bester Elder Scrolls Tradition beschrnken sich die Macher auf einen optimierten Einzelspielermodus. Kein LAN-Coop und erst recht kein Internetspiel. Das oft zitierte MMO, an dem Bethesda arbeiten soll, wird vom Studio "Zenimax Interactive" entwickelt.
Quelle: Game Informer 2/2011 via Forenreport

 

Technik

Systemvoraussetzungen: Optimierung auf konkrete Hardware ist, wie schon bei Oblivion, der letzte Entwicklungsschritt, wenn alles andere funktioniert. DirectX 11 wird untersttzt, aber nicht bermig genutzt, schon um die Unterschiede der Versionen nicht zu gro werden zu lassen.
Quelle: Fanfragen-AudioInterview mit Todd Howard, Game Informer Anfang Februar 2011, IGN-Interview mit Todd Howard

 

Grafik-Engine: Die Grafikengine ist "brandneu" und hrt auf den Namen "Creation Engine", eine Eigenentwicklng von Bethesda, die aber auf dem *.nif Format der Gamebryo-Engine aufsetzt. Sie soll in der Lage sein, Schattenberechnungen fr jedes Detail und physikalisch korrekten Schnee, der sogar auf Blttern und sten liegen bleibt, hinzubekommen. Auch das Wasser in den Flssen soll realistisch flieen.
Deutlich verbessertes Verhalten bezglich der Darstellung entfernter Objekte und eine eigene Baum-Engine, die auf realistische Windwirkung ausgerichtet ist soll es ebenfalls geben.
Entfernte Objekte betrifft dabei auch die Drachen - umkreist einer davon eine Bergkette am Horizont, kann man sich schon von fern entscheiden dort besser nicht entlang zu gehen
Quelle: Bethesdas Twitterkanal, Game Informer 2/2011 via Forenreport,Game Informer Technikartikel 1/2011IGN-Interview mit Todd HowardG4TV-Video-Interview mit Todd 19.4.11

 

Lizensierte Engines: Havok Behaviour sorgt fr flssigere Animationen, indem es bessere berblendungen berechnet. Havok Physiks auch wieder dabei.
Quelle: Game Informer Technikartikel 1/2011
Bemerkung: Mea Culpa Magna - Havok Physics ist dabei - da ist mir ein Freud'scher Lesefehler unterlaufen.

 

Radiant Story Sytem: Soll in der Lage sein, dynamische Quests und Begenungen in Abhngigkeit der Fhigkeiten des Spielers zu generieren und dabei automatisch Orte whlen, die der Spieler noch nicht betreten hat. Quests sollen auch, falls man den Questgeber schon gettet hat, von einem diesem nahe stehenden Ersatz vergeben werden. Auch das persnliche Verhltnis zum Spieler kann mit eingehen - wer hat viel Zeit mit dem Spieler verbracht und ihm schon geholfen?
Auch Zufallsbegegnungen von Tieren knnen auftreten, z.B. wenn Wlfe ein Mammut einkesseln.
Todds Ausfhrungen im Audio-Interview lassen darauf schlieen, dass Radiant Story dem Oblivion-Questeditor hnelt, aber statt festen Orts- und Personenzuordnungen Filterkriterien mit Zufallselement erlaubt
Quelle: Game Informer 2/2011 via Forenreport,Game Informer Technikartikel 1/2011 Fanfragen-AudioInterview mit Todd Howard, Game Informer Anfang Februar 2011
Bemerkung: Keine Panik, ein Groteil der Quests bleibt handgemacht - zumindest versichert Todd Howard das im selben Interview-Atemzug. Fr Sprecher bedeutet das aber auch, da jede menge Stze eingesprochen werden mssen, die ein einzelner Spieler nie zu hren bekommen wird.

 

Gesichter: Der Ansatz bei den Gesichtern ist: weg von den Parameter-slidern und den oft hlichen Automatikgesichtern, hin zu einem anpassbaren Katalogsystem: man whle sich eine Nase und passt diese in Gre und Position in das entstehende Gesicht ein.
Quelle: Fanfragen-AudioInterview mit Todd Howard, Game Informer Anfang Februar 2011

 

Voiceover: Bethesda hat sich angeblich die (massive) Kritik an der "eine Stimme pro Rasse"-Politik zu Herzen genommen und diesmal mehr Synchronstimmen angeheuert - bekannt ist derzeit aber erst Max von Sydow als Esbern, der Klingen-Mentor des Spielers - fr die englische Version , wohlgemerkt. Mittlerweile sind wohl rund 70 Sprecher fr die englische Version angeheuert worden.
Die eigene Stimme wird der Spieler nur bei Kampfgeruschen und den Drachenschreien hren.
Quelle: Game Informer 2/2011 via Forenreport, PC Gamer E3-ArtikelFan-Interview Juli

 

Inhalt

Handlungsort: Die namensgebende Provinz Skyrim, Heimat der Nord, ist Handlungsort des Spieles. Die Handlung ist dabei etwa 200 Jahre nach Oblivion angesiedelt, was den Autoren eine gewisse Freiheit bei der Anordnung der Stdte gibt. 5 groe Stdte sollen es sein, nmlich das Kaisertreue Solitude, Riften, Windhelm, Markarth und Haarfingar. Eine der Stdte (wohl Markarth) wurde ursprnglich von den Dwemern in den Fels gehauen, wurde aber dann nach deren Verschwinden von Nord bernommen, eine weitere wird hauptschlich von Dunmern bewohnt.
Einem Update zufolge wird es 7 Klimazohnen geben: Ewiges Eis und karge Tundra im Norden, Alpine Wlder iund Herbstliche Wlder im Anschlu an Cyrodiil sind genannt. Das Wetter in den hhergelegenen Regionen kann dabei zielich (bel)launig sein
Quelle: Offizielle AnkndigungGame Informer 2/2011 via Forenreport,Game Informer Video Interviews mit Todd Howard, Currrentgame.de
Bemerkung: Die Angabe mit den 200 Jahren war bereits frher schon durchgesickert. Dadurch sind die Geschehnisse aus dem Roman "Die Hllenstadt" ebenfalls vor dem Spiel anzusiedeln. Ob die dabei eingefhrte Zerstrung der Insel Vvardenfell, Handlungsort des Vorgngers Morrowind, fr Skyrim kanonisch (also storymig bindend) wird, ist nicht besttigt, aber Wahrscheinlich.

 

Handlung: In der Provinz Skyrim tobt ein Brgerkrieg, konkret geht es wohl um die Frage, ob man nach dem Tod des Knigs das Reich in die Unabhngigkeit fhren soll oder beim schwchelnden Kaiserreich bleibt. Dieser Krieg ist das letzte Vorzeichen fr den bevorstehenden Weltuntergang, denn der Drache Alduin soll die Welt verschlingen. Die ersten Drachen erscheinen bereits in der Welt - kann man den Untergang noch aufhalten?
Quelle: Gameinformer Rtseltext,Game Informer 2/2011 via Forenreport
Bemerkung: Der Gameinformer-Rtseltext kann als kanonisch angesehen werden, da soetwas direkt von den Entwicklern kommen muss - wie knnte ein Spielemagazin die spielinterne Drachensprache kennen?
Alduin isk kein anderer als die Nord-Interpretation des Imperialen Drachengottes Akatosh, der fr die Zeit - und damit fr Vergnglichkeit zustndig ist - das ist typisch fr die Elder Scrolls Mythologie: Jedes Volk interpretiert die Gtter und Gestalten anders, und eine letzte Wahrheit, welche Interpretation stimmt, und was gut oder bse ist, ist nicht greifbar. Neu in der Reihe ist nun, da hier ein Aedra die Bedrohung darstellt, nicht, wie sonst so oft die Daedra - ein weiterer Beweis dafr, dass die bersetzung der komplexen Begriffe als "Gtter" und "Dmonen" zu kurz greift.

 

Spielercharakter: Der Spielercharakter wird einer der letzten - oder vieleicht der letzte - Dovahkiin, ein Drachengeborener sein. Diese Eigenschaft hat direkte Vorteile: Er ist nicht nur in der Lage, die Sprache der Drachen zu lesen, sondern kann auch Worte der Macht, die "Dragonshouts" erlernen - etwas, was nur sehr wenigen Charakteren der Spielwelt mglich ist.
Ausserdem sind die Dovahkiin in der Lage, die Drachenfeuer zu entznden und damit Kaiser zu werden - genau wie die Ahnenreihe der Septims, die Kaiser der Vorgngerspiele.
Der Spieler wird sein Heldendasein traditionell beginnen: als Gefangener unbekannter Herkunft. Auch von seiner Dovahkiin-Herkunft weis er zunchst nichts. Im Kerker schimmeln reicht diesmal aber nicht - Unser Held beginnt das Spiel auf dem Weg zu seiner Exekution.
Quelle: Game Informer 2/2011 via Forenreport, Game Informer Reliefbeschreibung, IGN-Artikel vom 18.4.11
Bemerkung: Interessanter Kunstgriff, die Blutlinie der Septimdynastie als eine von mehreren Drachengeborenen zu etablieren und so die Sackgasse, in die das Kaiserreich mit dem Opfer des letzten Septim in Oblivion geraten ist, aufzubrechen. Da die Klingen ebenso wie die Dovahkiin fast ausgerottet sind, sollte man nicht gleich damit rechnen, ein Heer zur verfgung zu haben.

 

Drachen: Die Drachen treten schon sehr frh im Spiel und durchaus nicht selten im Spiel auf. Sie greifen ganze Stdte an, und hin und wieder muss der Spieler sie ganz allein besiegen - dabei soll Bosskampf-gefhl aufkommen.
Allerdings sind Drachen keine dummen Kampfmaschinen - sie knnen und drfen auch sprechen!
Ein eigenes Team hat sich zwei Jahre mit der Arbeit an den Drachen beschftigt. Drachen knnen berall in der Welt auftauchen, und sowohl fliegen als auch laufen - Feuer spucken versteht sich von selbst: dank der neuen Handhabung von "Magischer Physik" in Form eines Feuerstromes, nicht eines einfachen Balls.
Der spektakulre Kampf aus dem Trailervideo soll dabei nicht gescriptet, sondern allein der Drachen-KI geschuldet sein. Diese KI erlaubt den Drachen z.B. auch, Gegner aufzunehmen und aus groer Hhe fallen zu lassen. Sind Drachen schwer verletzt, verlieren sie ihre Flugfhigkeit.
Es gibt verschiedene Drachen, wobei die Eis-Variante gefhrlicher ist als gewhnliche, feuerspeiende Exemplare.
Quelle: Game Informer 2/2011 via ForenreportVideo-Interview mit Mark Lampert Fanfragen-AudioInterview mit Todd Howard, Game Informer Anfang Februar 2011, playstation Magazine 6/11 via Forenreport
Bemerkung: Gut so - ein einziger Drache als Endgegner wre auch etwas mager.

 

Dragon Shouts: Um die 30 Shouts sollen existieren, die jeweils aus drei Worten der Macht bestehen. Die Shouts mssen von speziellen Reliefs gelernt werden, und auch das Aufnehmen von Drachenseelen nach deren Tod hat einen Einfluss: Die Seelen sind fr das Erlernen der Ausbaustufen verantwortlich, denn die drei Worte wirken wie drei Ausbaustufen eines Shouts, die Strkste Stufe hat aber auch die lngste Abklingzeit.
Drachenschreie sollen jede Spielform untersttzen, nicht nur den direkten Kampf.
Bekannte Dragonshouts:
  • Gegner Wegstossen
  • Zeit verlangsamen
  • Feuer Speien
  • Drache zur Hilfe rufen
  • Teleportation
  • Gewitter beschwren, da mit Blitzen auf den Gegner losgeht
  • Schneller Spurt
Quelle: Game Informer 2/2011 via Forenreport, Game Informer Onlineartikel ber die Dragon Shouts IGN-Artikel vom 18.4.11, E3-Videointerview mit Todd Todd Howard, Fan-Interview Juli
Bemerkung: Schwer zu balancieren, aber vieleicht genau die Art Fhigkeiten, die man im Kampf gegen Drachen braucht

 

Spielumfang: Die Spieldauer soll ungefr gleich lang wie Oblivion sein - zumindest gemessen an der Zeit, die erwartete End-Charakterstufe von etwa 50 zu erreichen. Man levelt also zunchst schneller als in Oblivion, wo die "natrliche" Ausbaustufufe etwa 25-30 war.
Geografisch ist Skyrim etwa so gro wie Cyrodiil, soll sich aber grer anfhlen, da oft kaum berwindbare Berge die direkten Wege versperren.
Nach der Hauptquest kann man problemlos weiterspielen.
Quelle: Game Informer 2/2011 via Forenreport Fanfragen-AudioInterview mit Todd Howard, Game Informer Anfang Februar 2011, Faninterview Juli

 

Spielbare Rassen: Keine prinzipiellen nderungen: Todd sagt klar, da 10 Rassen ausreichen, und das Ziel ist, die Unterschiede besser herauszuarbeiten. Matt Carofano besttigt: alle 10 klassischen Rassen sind dabei - Entwarnung fr Khajiit-Freunde. Die Individualisierung von Spielercharakteren wie NPCs wird durch ein System fr Tattoos, Narben und Gesichtsbemalung unterstrichen.
Rassen zeichnen sich wie bisher durch (kleine) Skillboni zum Spielbeginn sowie durch charakteristische Fhigkeiten wie die Nachtsicht bei den Khajiit oder der Adrenalinschub bei den Redguard aus. Diese Fhigkeiten werden etwas anders gehandhabt als bisher, bleiben in ihrer grundstzlichen Natur aber gleich.
Das Bethblog zeigt die Vielfalt der Gestaltung aller 10 Rassen in einer Bilderserie.
Quelle: Game Informer Video Interview mit Todd, Game Informer Video Interview mit Matt Carofano , Fan-Interview Juli

 

NPC-Rassen: Klar, dass NPCs alle Rassenoptionen des Spielers haben - zustzlich sollen bei ihnen aber auch Kinder-Charaktere mglich sein.
Quelle: PC Games 5/2011

 

Formwandler und Werwlfe: Ein Feld, mit dem die Entwickler einiges ausprobieren - der Umfang, in dem all das im Spiel ladet ist noch nicht entschieden
Quelle: Fanfragen-AudioInterview mit Todd Howard, Game Informer Anfang Februar 2011
Bemerkung: Im Juli-Faninterview hat Todd deutlich gemacht, da es zu dieser Frage keine Antwort geben wird, bis das Spiel erscheint - und ausdrcklich darum gebeten, da nichts hineinzuinterpretieren... Hmmm.

 

Gilden
Klingen (Blades): Die Klingen, die man bisher als Leibgarde der Septims kennt, hatten wohl ursprnglich eine grere Aufgabe - sie schtzten ganz allgemein den Dovahkiin, weil ihnen die Prophezeihung ber das Weltenende und die Rolle des Drachengeborenen bekannt ist. 200 Jahre nach dem Aussterben der Septims haben sich die letzte berreste der Blades in einer Festeung nahmens Sky Heaven Temple zurckgezogen. Sie nehmen nun auch den Spieler unter ihre Fittiche - Ein Blade names Esbern wird der Mentor des Dovahkiin.
Die Reliefbeschreibung verweist noch mal explizit auf die Akavir-Herkunft der Ausrstung der Blades - Spielt dieser Kontinent doch eine Rolle in Skyrim?
Quelle: Game Informer 2/2011 via Forenreport, Game Informer Reliefbeschreibung
Bemerkung: Ob ein klassischer "Beitritt" zu den Klingen wie in frheren Spielen mglich ist ist noch unklar - sptestens wenn die Identitt als Dovahkiin aufgedeckt ist, werden die Klingen sich unterordnen mssen.

 

Dunkle Bruderschaft: Die Dunkle Bruderschaft ist definitiv wieder im Spiel.
Quelle: Todd Howard bei der QuakeCon-Livedemo

 

Diebesgilde: Klar, ohne Diebe geht es nicht.
Quelle: playstation Magazine 6/11 via Forenreport

 

College of Winterhold: Eine Gilde fr Magier.
Quelle: playstation Magazine 6/11 via Forenreport

 

Companions: Eine Gilde fr Kmpfer.
Quelle: playstation Magazine 6/11 via Forenreport
Bemerkung: Eigentlich klar, da die organisierten Imperialen Gilden (Magiergilde/Kmpfergilde) im sich vom reich Abspaltenden Skyrim durch lokale organisationen verdrngt werden - nur die Diebesgilde ist schon prinzipbedingt unabhngig vom Reich.

Fhigkeiten

Fhigkeiten allgemein: Die Anzahl der Fhigkeiten wurde wieder kleiner, diesmal wurde um weitere drei Fhigkeiten auf 18 reduziert (Oblivion hatte 21, Morrowind 27 und Daggerfall 35). Da die Liste jetzt komplett ist, folgt eine bersicht in den nchsten Punkten.
Die Waffenfhigkeiten sind wieder (nur) drei, diesmal aber nicht nach Waffengattung, sondern nach Grifftechnik sortiert(siehe nchster punkt)
Quelle: Game Informer 2/2011 via Forenreport, IGN-Artikel vom 18.4.11Fanfragen-AudioInterview mit Todd Howard, Game Informer Anfang Februar 2011 Todd Howard wrend der Live Demo auf der QuakeCon

 

Liste der magischen Fhigkeiten:
  • Verzaubern
  • Zerstrung
  • Illusion
  • Vernderung
  • Wiederherstellung
  • Herbeirufung
Quelle: Todd Howard wrend der Live Demo auf der QuakeCon
Bemerkung: Die Verlustmeldungen: Mystizismus wurde auf andere Magieschulen aufgeteilt, die Alchemie ist zu den Diebesfhigkeiten gewandert - wohl, um die Giftmischerei zu betonen.

 

Liste der Kampffhigkeiten:
  • Einhandwaffe
  • Zweihandwaffe
  • Bogen
  • Schmiedekunst
  • Schwere Rstung
  • Blocken
Quelle: Todd Howard wrend der Live Demo auf der QuakeCon
Bemerkung: Die Verlustmeldungen: Athletik hat es nicht geschafft - Im System ohne Spezialisierung wre das automatische Steigern durch Dauer-Rennen auch schwierig geworden. Die Bogenfhigkeit ist nun ebenfals ein Kmpfertalent.

 

Liste der Diebesfhigkeiten:
  • Alchemie
  • Leichte Rstung
  • Redekunst
  • Schleichen
  • LockPick (Schlsser knacken)
  • Pickpocket (Taschendiebstahl)
Quelle: Todd Howard wrend der Live Demo auf der QuakeCon
Bemerkung: Die wohl grten nderungen aller Bereiche: Bogenschieen wurde an die Kmpfer weitergereicht, dafr kam die Alchemie dazu. Der "Auto-Skill" Akrobatik wird wie Athletik geopfert, und auch das Handelstalent verschwindet - oder geht aller wahrscheinlichkeit nach im Redekunst-Talent auf.

 

Neue Fhigkeiten:
  • Verzaubern: Magische Gegenstnde "funktionieren" wie in Oblivion: Waffen haben Ladungen, die mit Seelensteinen aufgeladen werden mssen, Rstungsgegenstnde knnen nur permanente Verzauberungen tragen - Zauberladungen auf Kleidungsstcken (Prinzip "Mehrfachschriftrolle") und Selbstregeneration von Ladungen wie bei Morrowind wird es nicht geben.
    Beim Verzaubern ist man auf statione Hilfsmittel angewiesen, "Verzauberungsstationen" sind aber leichter zugnglich als in Oblivion, wo man der Magiergilde beitreten musste. Die Effekte, die man auf neue magische Gegenstnde legen kann sind diesmal nicht von den Zaubern abhngig, sondern mssen durch Zerstrung eines Gegenstandes erlernt werden - das soll fr eine strkere Abgrenzung von den Magieschulen sorgen.
    Die perks und die Fhigkeitstufe sollen die Effizienz der Verzauberungen verbessern.
  • Einhandwaffen / Zweihandwaffen: Diesmal ist die Grifftechnik entscheidend fr die Waffenfhigkeit - Boni fr einzelne Waffengattungen wie xte oder Dolche gibt es dafr ber die "Perks"
  • LockPick: Offensichtlich wurde ein Teil von "Sicherheit" in die neue "Schlsser Knacken" - Fhigkeit ausgelagert.
  • PickPocket: Die andere Hlfte der Sicherheitsfhigkeit
Quelle: Game Informer 2/2011 via Forenreport, IGN-Artikel vom 18.4.11Fanfragen-AudioInterview mit Todd Howard, Game Informer Anfang Februar 2011
Bemerkung: Die Aufspaltung von "Sicherheit" in zwei neue Aspekte verspricht mehr Mglichkeiten fr nicht ganz ehrliche Charaktere

 

Stufenvorteile/"Perks": hnlich wie in Fallout wird man sich bei jedem Levelaufstieg Vorteile fr einzelne Fhigkeiten aussuchen - Dabei handelt es sich um Vergnstigungen hnlich deren, die man in Oblivion automatisch bei den Fhigkeitsstufen 25, 50, 75 und 100 erhalten hat. Todd nennt als Beispiele, da Streitkolben die Rstung des Gegners ignorieren oder Dolche mehr Schaden bei Schleichattacken anrichten. Es wird aber definitiv unmglich alle Perks zu erhalten - Spezialisierung ist also zu einem gewissen Grad unvermeidbar.
Einige Perks werden in mehreren Ausbaustufen verfgbar sein und/oder vorbedingungen haben, das Men zeigt dies als verzweigte Sternenkonstellation, deren Linien nchste Stufen verbinden.
Quelle: Game Informer 2/2011 via Forenreport, Game Informer Menartikel
Bemerkung: ber die Perks werden alte Waffengattungen wieder abgebildet - die Individualitt kommt durchs Hintertrchen!

 

Schmieden: Schmiede drfen diesmal selbst Objekte herstellen und aufwerten - Reparieren ist nicht mehr notwendig - und greifen dazu auf 13 verschiedene Erze zurck.
Sie sind dabei auf statione Hilfsmittel angewiesen: der Schleifstein verbessert den Waffenschaden, eine Schmiedebank den Rstungswert, und die eigentliche Schmiede wird zur Neuerschaffung von Waffen und Rstungen bentigt. Es kann auch eine mchtige und seltene Drachenrstung hergestellt werden, wahlweise in leichter und schwerer Ausfertigung.
Quelle: playstation Magazine 6/11 via Forenreport, Fan-Interview Juli, Pete Hines Via Twitter (August)

 

Spielmechanik

Charaktersystem: Die Aufteilung in Haupt- und Nebenfhigkeiten ist Geschichte - diesmal trgt jede gesteigerte Fhigkeit zum Levelaufstieg bei, und zwar um so strker, je hher der Level der Fhigkeit ist - wer sich also auf wenige Fhigkeiten spezialisiert steigt schneller auf als ein Allesknner. Einen Maximallevel ergibt sich automatisch, sollten alle Fertigkeiten je auf 100 gebracht werden - er wird aber nicht knstlich erzwungen
Die Spezialisierung gibt es indirekt aber weiterhin: an recht frh zu findenden Runensteinen kann man sich jederzeit einen Bonus abholen, der entweder Krieger-, Magier-, oder Diebesfhigkeiten 30% schneller ansteigen lt - natrlich schlieen sich die drei Boni gegenseitig aus.
Quelle: Game Informer 2/2011 via Forenreport, E3-Videointerview mit Todd Howard

 

Charakterattribute: Die bisherigen Attribute wie Strke und Intelligenz sind in der Spielmechanik vorhanden, dem Spieler aber nicht mehr direkt zugnglich, also auch nicht mehr whl- und manipulierbar. Der spieler bekommt nur noch Lebenspunkte, Magickapunkte und Ausdauer zu Gesicht.
Dabei leitet sich das maximale Tragegewicht diesmal von der Ausdauer ab, die Laufgeschwindigkeit von der getragenen Rstung.
Quelle: IGN-Artikel 18.4.11, G4TV Video Interview mit Todd, PC Games 5/2011, Faninterview Juli 2011

 

Anpassung: Die automatisch von RadiantStory generierten Questgegner werden an Fhigkeiten und Level des Spielers angepasst - Im Forum hat Bethesda schnell nachgereicht, da sich das Levelscaling von Skyrim eher an Fallout als an Oblivion orientiert. Der schwierigkeitsgrad eines Dungeons wird festgelegt, sobald der Spieler ihn das erste Mal betritt.
Neu ist der Einflu sogenannter Begegnungszonen, bei denen ganze Gebiete einen Schwierigkeitsgrad bekommen und sich nicht ganz so stark an den spielerlevel anpassen.
Bei den Belohnungen gibt es solche, die sich Anpassen und solche, die fest vergeben werden, wie die bekannten daedrischen Artefakte. Ziel ist es hier, eine dem Schwirigkeitsgrad der Aufgabe angepasste belohnung zu generieren.
Quelle: Game Informer 2/2011 via Forenreport, Gstaff im Bethesdaforum, Faninterview Juli 2011

 

Kampfsystem: Wiedereinmal wird die Dynamisierung der Kmpfe als Ziel angegeben - die heftigste strategische nderung bisher drfte wohl sein, dass man nun nur noch langsam rckwrts laufen kann - die beliebte Methode "wegrennen und zurckfeuern" wird so nicht mehr funktionieren - dafr darf man, auf Kosten einer starken Erschpfung, Sprinten. Jede Waffe und jeder Schild kann nun links oder rechts getragen werden, auch das Fhren von Zwei waffen ist mglich.
Um die Brutalitt des Kampfes rberzubringen, soll es spezielle Ttungsanmationen - Finishing Moves - geben.
Quelle: Game Informer 2/2011 via Forenreport

 

Magie: Zauber mssen nun wieder ausgerstet (=in die Hand genommen) werden - dazu muss man also Zweihandwaffen wegpacken oder Schilde runternehmen! Ausserdem kann scheinbar der selbe Feuerzauber nun unterschiedlich wirken: Auf Distanz als Feuerball, im Nahkampf als Flammenwerfer, mit Hilfe einer Rune als Sprengfalle oder verstrkt, wenn er beidhndig ausgerstet wird. Todd Howards Beschreibung im Podcast-Interview zeichnet ein etwas anderes Bild - dabei sind es unterschiedliche Feuerzauber, die diese verschiedenen Formen des Elements abbilden.
Feuerzauber lsen den grten Schaden aus, Frostzauber greifen die Ausdauer und Geschwindigkeit an, und Blitzzauber schdigen auch den Magicka-Vorrat des Gegners.
Das E3-Video zeigt sowohl die Sprengfalle als auch den Flammenwerferzauber in Aktion.
Neu ist ein Zauber, der den Weg zum aktuellen Questziel als Leuchtspur anzeigen kann.
Quelle: Game Informer 2/2011 via Forenreport, Game Informer Onlineartikel ber das Kampfsystem, E3-Videointerview mit Todd Howard

 

Bgen: Bgen brauchen mehr Kraft und Zeit zum Spannen, haben aber auch hhere Durchschlagskraft. Pfeile sind allerdings keine Massenware mehr, sondern ein kostbares Gut. Der zielZoom ist natrlich auch dabei, eventuell als Perk.
Quelle: Game Informer 2/2011 via Forenreport, Game Informer Onlineartikel ber das Kampfsystem

 

Stbe: Magische Stbe sind dieses mal Einhandwaffen.
Quelle: IGN-Artikel 18.4.11

 

Blocken: Blocken funktioniert auch weiterhin mit Schilden oder Waffen, aber das Timing wird wichtiger - hlt man nun die Blocktaste fest, wird ein Schlag mit dem Schild ausgefhrt. Beim Blocken sind bereits die meisten Perks bekannt:
  • Shield Wall: 25 % mehr Blockeffizienz in der ersten von 5 Ausbaustufen. Erfordert Block level 20
  • Deadly Bash: Mehr Schaden beim Schlag mit dem Schild. Erfordert Block Level 20
  • Power Bash: krftigerer Schlag mit dem Schild. Erfordert Block Level 30
  • Bash Disarm: Chance, den Gegner bei einem Power Bash zu entwaffnen. Erfordert Block Level 50
  • Weitere, nur am Rande zu sehen: Quick Reflexes (Schnelle Reflexe), Deflect Arrows (Pfeile ablenken), Elemental Protection (Elementarschutz), Shield Charge (zwei mgliche bersetzungen: entweder Schildaufladung oder Sturmagriff mit dem Schild, hnlich wie beim DiabloII-Paladinskill
Quelle: Game Informer Onlineartikel ber das Kampfsystem, E3-Videointerview mit Todd Howard

 

NPC-Verhalten: NPCs verhalten sich in Dialogen nun dynamischer - kein Innehalten und Heranzoomen mehr, die Charaktere machen, wenn es passt, mit ihrer Arbeit weiter und gucken nur gelegentlich zum Spieler. Radiant AI soll die Tagesablufe diesmal realistischer machen, indem glaubwrdigere Beschftigungen erledigt werden. Auch soll es mehr Unterschied machen, wie sehr ein NPC den spieler mag. Stichwort "mgen": Auch eine Heirat ist wohl mglich - der Ehepartner / die Ehepartnerin bezieht dann auch ein gemeinsames Haus, sofern man sich eines leistet.
Quelle: Game Informer 2/2011 via Forenreport,Game Informer Technikartikel 1/2011, , Faninterview Juli 2011
Bemerkung: Bisher gibt es sehr schwammige Aussagen zu Radiant AI - vom Wortlaut her wenig anders als bei Oblivion, wo das System in den Vorschauartikeln doch wesentlich bertrieben geschildert wurde.

 

Gegner: Drachen sind natrlich nicht die einzigen Gegner - vor allem einige alte Bekannte werden uns wieder begegnen, so z.B. die Draughr, Moorleichen-Zombies aus Bloodmoon oder die Dwemer Sphren, die man aus Morrowind und Redguard kennt.
Die nordische Tierwelt versteht sich von selbst: Von Hasen und Rehen ber Wlfe und Bren bis hin zu Mammuts durchstreifen die Wlder. Mammuts sind dabei nicht allein in ihrer Grenklasse: auch Riesenspinnen und Riesen, die in Lagern zusammenleben und als Hirten der Mammuts fungieren sind im verffentlichten Videomaterial zu sehen.
Quelle: Game Informer 2/2011 via ForenreportVideo-Interview mit Mark Lampert

 

Reittiere: Mittlerweile werden Pferde besttigt, die Steuerung soll dabei realistischer sein, d. H. die Tiere sollen sich wie Tiere und nicht wie Fahrzeuge anfhlen.
Quelle: playstation Magazine 6/11 via Forenreport

 

Verbrechen: ...zahlen sich in Skyrim eher aus: Die Wachen von Skyrim sind offensichtlich schlechter dran: sie werden im Laufe des Spieles nicht so bertrieben stark wie einst in Oblivion, und auch die hellseherischen Fhigkeiten sind ihnen abhanden gekommen, denn das Kopfgeld fr neun Regionen oder Organisationseinheiten einzeln bestimmt.
Quelle: playstation Magazine 6/11 via Forenreport

 

Wirtschaft: Das Warenangebot der Hndler reagiert auf Einflsse von aussen: Zerstrt ein Drache die Felder oder sabotiert der Spieler die Produktion ist es vorbei mit dem berfluss an Waren.
Quelle: playstation Magazine 6/11 via Forenreport

 

Steuerung und Men

Head-up-Display: Viele Elemente des HUD, als Beispiel wird die Gesundheits/Magicka/Ausdauer-Anzeige genannt, werden ausgeblendet, wenn sie nicht bentigt werden - Das E3-Gameplayvideo zeigt: das HUD ist tatschlich zurckhaltend, selbst Ortseinblendungen wirken dezenter als in Oblivion
Quelle: Fanfragen-AudioInterview mit Todd Howard, Game Informer Anfang Februar 2011, E3-Videointerview mit Todd Howard

 

Men: das komplett neu entwickelte Men besteht aus einer Art Kompass mit vier Auswahlmglichkeiten:
  • Inventar: Die Gegenstnde sind nach Typ geordnet und man kann sie mit Hilfe einer 3D-Darstellung durchsehen sowie heranzoomen.
  • Liste der magischen Gegenstnde: Diese sind nach Art und Weise wie ein Spruch wirkt getrennt aufgelistet.
  • Topografische Karte inklusive Zoom, der Schnellreisefunktion sowie die Anzeige der Missionssymbole.
  • Fertigkeitenmen: Eine wahrhaft himmlische Darstellung: Die drei Fertigkeitengruppen Dieb, Kmpfer & Magier werden durch drei SternenNebel reprsentiert. Jeder von ohnen beherbergt sechs Sternbilder, wobei jedes fr eine Fertigkeit steht. Fr jede Fertigkeit kann man sogenannte Perks erlernen, welche ihr eignes Levelsystem besitzen. Jedes Mal, nachdem man einen Perk gewhlt hat, erscheint am Himmel ein neuer Stern im betreffenden Sternzeichen. So sieht der Sternenhimmel bei jedem Spieler anders aus, je nach dem wie man seinen Charakter entwickelt

Des Weiteren wird ein Favoritenmen erwhnt, welches jederzeit aufgerufen werden kann. Whrend der Benutzung des Mens wird das Spiel pausiert und man kann auf seine bevorzugten Gegenstnde oder magischen Sprche zugreifen. Es wird keine Begrenzung der Favoriten geben, sodass man theoretisch alle seine Gegenstnde und Sprche als "Lesezeichen" markieren kann. Die Reihenfolge ist allerdings nicht vernderbar, es wird nur alphabetisch sortiert. Das E3-Video zeigt die Mens in Aktion.
Fr das PC-Men verspricht Todd mehr Information als im Konsolenmen, kleinere Schriftgren, aber ein hnlicher Look. Viele Funktionen sollen ber Tastenkombinationen schneller erreichbar sein als auf den Konsolen.
Quelle: Game Informer Men-Artikel, E3-Videointerview mit Todd Howard, Faninterview Juli 2011

 

Steuerung: So intuitiv wie mglich: Linke und rechte Maustaste lsen die linke bzw rechte Hand aus. Folge: mit Einhandwaffen kann man nicht mehr Blocken.
Quelle: Fanfragen-AudioInterview mit Todd Howard

 

Eingabegerte: 3D-Spielereien wie Kinnect oder Move sollen nicht untersttzt werden.
Quelle: Fanfragen-AudioInterview mit Todd Howard, Game Informer Anfang Februar 2011

Editor

Allgemein: Das "Creation Kit", mit dem die Macher selbst arbeiten, wird auch diesmal verffentlicht werden. Im Grunde ist die Handhabung hnlich wie bei bisherigen InKarnationen, nur hat Bethesda angeblich den Workflow optimert.
Quelle: Gstaff im Bethesdaforum, IGN-Interview mit Todd Howard
Bemerkung: Die kleine Namensnderung vom guten alten "Construction Kit" ist der neuen Grafik-Engine "Creation Engine" zu verdanken
Letzte Aktualisierung ( 31.08.2011 )
 
Mod-Statistik

Skyrim37 deutsche Mods
11 englische Mods

Oblivion428 deutsche Mods
33 englische Mods

Morrowind98 deutsche Mods
8 englische Mods

14 deutsche Sprecherinnenprofile
69 deutsche Sprecherprofile

5 englische Sprecherinnenprofile
25 englische Sprecherprofile

Empfehlung
Silber-EmpfehlungGarak empfiehlt:
 Amazing Morrowind Weapons:
Viele der tollen Modelle hab ich schon in Morrowind genutzt - und mit neuen Normalmaps stehen sie den Neukreationen der Oblivion-Modder in nichts nach.
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