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Donnerstag, 18. April 2024
Übersetzter Artikel: Gamesradar
Geschrieben von anonym   
09.06.2007

Dies ist eine Übersetzung des Gamesradar-Artikels vom Juli 2005.

Wir hatten die kaum versteckbare Freude, Oblivion erster Hand auf der E3 zu sehen, auf einer unglaublichen Show mit gescripteten Renders davon, wie Spiele im nächsten Jahr aussehen könnten, diese Demo - gespielt auf einem PC, wie wir bemerkten - war der visuelle Höhepunkt der Show.

Jeder Stein in den Wänden der Gefängniszelle, in der Sie starten, glitzert und tropft mit einer eisigen Dunkelheit. Technisch sind es nur Pixel Shaders und Bump Maps, aber das stoppt sie nicht, zu zittern.

Wenn jeder Grashalm und jedes Blatt in einem Wald durch eine leichte Brise schwankt, haben sie ein Gefühl, das Sie niemals zuvor hatten. Dies sind nicht einfach die besten Wälder, die wir jemals gesehen haben; dies sind atemberaubende Wälder - und wir haben niemals ebenso gute gesehen.

"OK, es ist ein ungewöhnliches Kompliment für etwas, aber dies fühlt sich ungefähr an, wie mit einem grossen Stück Metall ins Gesicht geschlagen zu werden"

Der blosse Sichtreichtum der Umgebung ist eine grosse Menge, weil eines der grossen Vergnügen der Elder Scrolls Teile - besonders in Morrowind - das Entdecken ist.

Die riesige, weitläufige, frei durchquerbare Welt lässt Sie umherwandern und selbst Dinge entdecken. Der ausserordentliche Sinn für Platz, die absurde Detailstufe und die greifbare Atmosphäre von Oblivion sind im Begriff In-Game-Tourismus und eine beispiellose Wundersache zu kombinieren.

Die andere Sache: Morrowind war einzigartig gut im Geschäft der schlagkräftigen Sachen. Es war nicht spektakulär und zudem war es rundenbasierend, würfelbasierend oder bloss eine Angelegenheit die Tasten in einer bestimmten Reihenfolge zu drücken. In Oblivion ist der Kampf viel Action-orientierter geworden.

Die eine Würfelrolle in Morrowind, die Trefferchance, wurde durch eine unentrinnbare Vernünftigkeit ersetzt, wenn es trifft, trifft es philosophisch. Wir wussten, es würde hineingehen, aber wir hatten keine Ahnung, dass es dieses Innere sein würde.

Etwas über dein Schwert, das dich sofort dazu zwingt, etwas zu schlagen. Es ist zugleich die Animation, wie auch die Lichtreflexionen der Klinge - es ist gleich klar, dass dies nicht so etwas ist, das du umherflattern kannst, wie einen Staubwedel.

Dies ist eine lange, extrem schwere, rasiermesserscharfe Länge aus Metall, sodass Sie es vermutlich schwer hätten, sie im echten Leben aufzuheben.

Der Klang, den es macht, wenn es auf einen gepanzerten Konkurrenten trifft, bestätigt es - unser Feind krümmt sich, schwankt rückwärts und braucht einen Moment, um sich erholen. Sobald er so weit ist, hackt er uns jedoch nicht einfach zurück - sein Körper streckt sich und er springt vorwärts, die Klinge blitzt in unser Gesicht sobald er stürzt.

Wir alle schrecken zurück und sein Schwert kommt zurück, befleckt mit unserem Blut. OK, es ist ein unübliches Kompliment für etwas, aber das fühlt sich an, wie mit einem grossen Metallstück in das Gesicht geschlagen zu werden.

Aber es ist nicht einfach so, dass Oblivion die Stärken Morrowinds verbessert und was es am meisten aufregend macht, ist, dass es auch seine Fehler mit fast chirurgischer Präzision anspricht.

Das leblose, textbasierende Dialogsystem wurde durch ein unglaubliches 50 Stunden Sprechstundensystem ersetzt, einschliesslich des ehemaligen Enterprise-Kapitäns Patrick Stewart als der menschliche Kaiser. Sie haben klugerweise das unordentliche Lauf-des-Bewusstseins-Journalsystem aufgegeben und das neue Quest-Buch ist dem von World of Warcraft ähnlich.

Überzeugung - welche vorher in das Bestechen der Leute entartete, bis sie Ihnen erklärten, was Sie wollten - ist ein besonders langer Weg geworden.

Als der geschäftsführende Produzent, Todd Howard, entschied, die Veränderungen an einer Buchhändlerin zu zeigen, deren Aussehen er mochte, tauchte das neue Interface auf.

Es ist eine Scheibe mit den vier Kompasspunkten, beschriftet mit den Methoden der Überzeugung: Witz, bewundern, einschüchtern und spotten. Sie positionieren ihren Cursor an der richtigen Stelle der Methode, von der Sie denken, dass sie funktionieren wird, die ganze Zeit ihr Gesicht konzentriert beobachtend.

Wenn Sie zum unterwürfigen Ende des Schmeichelns umspringen, entlocken Sie ein widerwillig finsteres Gesicht, sowie auch ihre Schmeichlerei erkennbar wird.

Sobald Sie ein Optimum zwischen Schmeichelei und cool finden, wird es offensichtlich aus ihrem Ausdruck, dass sie ihrem Ton zugetan sind; so klicken Sie die Maustaste und sie reagieren auf Ihr Tun realistisch.

Todd ging zu einem der lustigsten Komplimente, und als er die Maustaste auslöste, kicherte die Buchhändlerin merklich: "Ein Ork in einem Damenkleid? Der ist gut."

Wenige eher klassische Übereinstimmungen über kreuz und quer gekleidete Grünhäute später, hörte er sie über die Angriffe in der Stadt reden. Nun viel offener zu ihm, gab sie zu, dass die Gewalttätigkeit begann sie zu erschrecken.

Tatsächlich könnte sie jemanden wie ihn zum Schutz brauchen. Würde er sich dafür interessieren, die Nacht zu bleiben? Er wollte.

Das ist die Stelle, an der die grösste Veränderung von allen stattgefunden hat: in den privaten Leben der Nicht-Spieler-Charaktere. Für Anfänger: sie haben diese nun. Aber was wir sahen, war mehr als das “Tägliche Routine“ Gefasel, von dem wir bisher hörten; es war etwas, das fast Schauriges mit einbezog.

Herumhängend in ihrem Schlafzimmer, fing unser neuer “Freund“ mit Bogenschiessübungen an. Sie hatte eine zielenverbessernde Erfindung zu treffen, bevor ihre Praxis völlig sicher, in Gesellschaft durchzuführen war und mit ihrem kleinen Hund, der deswegen herumhüpfte.

Nach drei Treffern, war sie zufrieden und liess sich nieder, um zu lesen. Ihr Hund war trotzdem immer noch eine Plage, so fand sie ein Steak für ihn und warf es auf den Boden.

Das ist die Wurzel des Ausdruckes „Strahlenförmige KI (Radiant AI)“ sie mögen aus Gerüchten davon gehört haben: Der Hund untersucht einen Radius um sich, ortet das Steak, realisiert, dass es Futter ist und dass er hungrig ist und verschlingt es.

Die Statistiken verstärkt, kläffte er mit erneuerter Stärke und schliesslich zauberte seine Herrin – unfähig zu lesen in diesem Lärm – einen Betäubungszauber auf ihn.

Das ist an der Stelle, an der es etwas erschreckend wird. Es sollte darauf hingewiesen werden, dass die Sensibilität der KI vermutlich zu verzwickt für die Absichten dieser Demo war, um garantieren zu können, dass eine Reaktion die Tiefe des Entscheidungsprozesses demonstrieren würde (wie die Ausdrücke der Gesichter in der E3-Demonstration von Half-Life 2 übertrieben waren, nur um sicherzustellen, dass jeder sie bemerkte).

Aber das Prinzip ist, dass Nicht-Spieler-Charaktere Dinge zu tun haben und sie die zur Verfügung stehenden Sachen nutzen werden, um sie zu erledigen. Die Resultate dieser anscheinend einfachen Gleichung könnten zu den am aufregendsten auftauchenden Spieleerfahrungen, die wir jemals gespielt haben, gehören, oder es könnte das Spiel unterbrechen, wenn jeder von zwei wichtigen Charakteren in den Weg des anderen gerät.

In diesem Fall, wollte unsere Freundin schlafen. Der Hund hatte die Kontrolle über seine Glieder wieder gewonnen und wollte bellen. Also setzte sie ihn in Brand mit einem Feuerzauber. Sie wandte sich ans Publikum, wovon einige sie in Horror angafften, andere unkontrollierbar lachten. „Ich denke, Ihr geht besser, ich fühle mich nicht so gut.“

Letzte Aktualisierung ( 09.06.2007 )
 
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