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Samstag, 20. April 2024
Das Faninterview
Geschrieben von Garak   
09.12.2004

Das ging schneller als erwartet: schon hat Pete Hines die Faninterview-Antworten von executive Producer Todd Howard ins offizielle Forum gestellt. Wie versprochen folgt hier die deutsche Übersetzung. Ebenfalls wieder Erwarten hat sich Todd zu fast allen Fragen geäussert, wesshalb wir hier auch alle Fragen noch einmal wiederholen. Auf zum wohl spannensten Oblivioninterview bisher! Wer sich das ganze Interview nicht antun möchte, kann natürlich auf unsere ergänzte Faktensammlung zurückgreifen.

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Wird Oblivion Morrowinds lineares Konzept bei der Haupthandlung beibehalten, oder wird es möglich sein, diese von verschiedenen Ansatzpunkten aus anzugehen, um damit das Ende der Geschichte zu beeinflussen?

Im Grossen und Ganzen ist die Haupt-Questline eher linear als weit offen, aber es gibt Abschnitte, in denen die konkreten Ziele für den Spieler offener werden. Soweit irgendwie möglich, versuchen wir zu erlauben, jede Aufgabe auf so vielen Wegen wie möglich lösbar zu gestalten. Das eigentliche Ende ist aber das gleiche, ganz egal was man macht um dorthin zu gelangen. Es gibt nur wenige Dinge, die wir mit unserer Art Spiel gut umsetzen können, wie z.B. "Hol diesen Gegenstand von diesem Charakter" wo - ganz besonders mit unserer neuen Künstlichen Intelligenz - selbst etwas so simples tonnenweise verschiedenste Spieloptionen eröffnet.

Bei Morrowind und seinen Erweiterungen war das Konzept zur Änderung des Schwierigkeitsgrades sehr einfach: Ein einzelner Schieberegler beeinflusste eine "allgemeine Schwierigkeit". Wird der Spieler in der nächsten Generation der Elder Scrolls Reihe bessere Kontrolle über spezifische Aspekte des Spiels erhalten?

Das wissen wir bisher noch nicht. Wir planen einen Schwierigkeitsregler der das Spiel leicht oder Schwer macht. Aber wie dieser das erreichen wird wurde noch nicht voll ausgearbeitet. Mich würden dazu die Meinungen der Fans interessieren. Hätten sie gern separate "Schaden" gegen "Fähigkeitseffizienz"-Schieber? Ein tolles Thema für Fandiskussionen.

Die TES-Serie hat dem Spieler neben Haupt- und Nebenaufgaben schon immer noch weitere Möglichkeiten geboten. Wird Oblivion dieses Konzept ausbauen und weitere Berufe oder sonstige Aktivitäten bieten?

Ich denke, wir erweitern diese Ansätze. Es gibt Massenhaft andere Dinge zu tun als die Hauptquest, und wir hoffen, wir haben ein besseres Händchen dafür entwickelt was der Spieler machen können will und wie wir das anbieten. Ich weiss nicht ob ich nicht eher "verbessern" als "erweitern" bezüglich der freien Spielweise verwenden sollte.

Die Bevölkerungszahl von Cyrodiil, dem Haupthandlungsort von Oblivion soll [laut alten Quellen wie dem Pocket Guide to the Empire] 'Tausende und Abertausende' betragen. Wie planen Sie, diese Volksmassen mit einer recht geringen NPC-Zahl [angekündigt: ~1000] zu simulieren?

Mit der Anzahl der vorhandenen NPC's ist die Athmosphäre dicht. Es ist eine wahnsinnige Anzahl um sie zu gestalten, ich kann nicht sagen, dass wir in irgend einer Weise besorgt wären über die Anzahl von Charakteren im Spiel. Wenn überhaupt sind es zu viele, aber das machen wir ja immer so. Unsere gesamte Hintergrundgeschichte ist offensichtlich als Ideal geschrieben: Man kann zwar sagen, dass Provinz oder Stadt X so oder so viele Bewohner hat, aber man kann das nicht immer alles auf den bildschirm, oder gar in den Speicher, bringen. Also erschafft man Maßstäbe, die sich im Spiel gut anfühlen, sich gut spielen und Spass machen. Der Maßstab der Gebiete und der Anzahl der NPC's ist immer eher dem Spielspass angepasst als den Aussagen der Hintergrundgeschichte über die Grösse.

Bezüglich des neuen Radiant AI Systems wurde gesagt, dass NPCs unabhängig von Scripten denken und reagieren können werden. Bedeutet das auch, dass der Spieler einem NPC etwas Befehlen könnte (wenn sein Gildenrang dies zuläßt), oder dass es zu ungescripteten Quests aufgrund von unabhängigen NPC-Entscheidungen kommen kann?

Ja, wir können diese Dinge machen. Ich sage nicht, dass sie wirklich im Spiel sind, und wir spielen gerade damit herum zu beobachten, wie NPCs dinge tun und wie wir den Spieler wirklich dazu bringen, dies zu beeinflussen, mehr spass damit zu haben - oder es erst einmal zu bemerken. Ich werde also jetzt keine konkreten Beispiele geben, aber wir versuchen an einigen Stellen ähnliche Dinge [wie in der Frage genannt].

Was ich sagen kann ist, dass unser erstes Ziel für Radiant AI das Fargoth-quest am beginn von Morrowind war, dass einiges an scripting benötigte um Fargoth dazu zu bringen, herumzuschleichen, den Ring zu stehlen [tut er nicht; Anmerkung der Redaktion] und in den Stupf zu legen und so weiter. Am anfang planten wir, dass soetwas einfach ohne scripting passieren sollte. Und das funktioniert - was toll ist. Aber wenn wir dem Spieler nicht sagen, was Fargoth vor hat, wäre es nie aufgefallen, oder es hätte sehr seltsam gewirkt. Egal, in der Entwicklungsphase, in der wir jetzt sind haben wir das Verhalten und versuchen, die Wahrnehmung des Spielers davon, was vorgeht, zu maximieren.

Die Schmidefähigkeit in Morrowind war auf die Reparatur von Gegenständen beschränkt. Planen die Entwickler, die Möglichkeiten dieser Fähigkeit auszubauen, und wenn ja, wie?

Das ist eines der Dinge, über die wir noch nicht zu reden bereit sind

In Morrowind waren die Biestrassen durch ihre Körperlichen Attribute von der Benutzung von Schuhen oder geschlossenen Helmen ausgeschlossen, bekamen aber trotz ihrer Klauen keinen Bonus beim Kampf ohne Waffen. Welche speziellen Fähigkeiten, wenn es denn solche geben sollte, werden Beastrassen in Oblivion erhalten, um diesen Mangel auszugleichen?

Oblivion behandelt diese Rassen in vielerlei Hinsicht anders, ich kann jetzt also noch nicht über spezifische Vorteile und derartiges reden. Es sollte reichen zu sagen, dass jede Rasse ihre Vorteile haben wird, und dass sie sich gut ausbalancieren sollten.

Wie erwarted ihr wird sich das Magiesystem von Oblivion von dem von Morrowind unterscheiden?

Das ist ein weiterer Punkt, den wir noch nicht im Detail erörtern werden. Ich kann aber sagen, dass wir die Magie in Morrowind als zu schwach empfunden haben wenn es darum ging, sie als einziges Mittel zur Lösung des Spiels einzusetzen. Das war durchaus eine Reaktion auf Daggerfall, das in magischer Hinsicht zu heftig war.. Unser Ziel ist, dass das ganze Spiel allein durch den gebrauch von Magie lösbar ist, und müssen das noch mit dem Kampf- und dem Schleichaspekt ausbalancieren. Um Morrowind wirklich erfolgreich spielen zu können, musste man Waffen benutzen, und das wollen wir vermeiden.

In Morrowind war es ohne Bedeutung, wo man einen Gegener im Nahkampf traf; Ein Treffer war ein Treffer und der Schaden wurde Unabhängig vom Ort des Treffers bestimmt. Wird in Oblivion der Einschlagsort einer Waffe sowohl bezüglich der Rüstung als auch bezüglich des Körpers, zu einem mehr oder weniger vernichtenden Schlag beitragen?

Das wird es nicht. Wir hatten das eine Weile in Morrowind und kamen zu dem Schluss, dass dies das Spiel zu actionlastig machen würde. Wenn man gut darin war, konnte man einfach auf den Kopf zielen und Leute schnell töten. Und auf der Gegenseite: wenn NPCs es mit dem spieler machen könnten, würde der Spieler schneller sterben. Ich denke in diesem Spiel ist das Aussehen des Charakters [für den Spieler] fast so wichtig wie die Fähigkeitsstatistik, und manche leute mögen einfach den Look ihres Charakters ohne Helm. Also behandeln wir die Rüstungsrate als eine einzelne Zahl für den gesamten Körper und berechnen den Schaden anhand dieser.

Ein Entwickler sagte kürzlich im Forum, dass das Schleichen viel "liebevolle Zuwendung" erhalten würde. Gibt es dazu etwas zu sagen, dass ihr zu diesem Zeitpunkt schon mit uns teilen wollt?

Dieser Teil des Spiels funktioniert grossartig, wirklich tolles "Zeug" mit dem wir kürzlich viel Zeit verbracht haben. Emil Pagliarulo, der bei der Thief-Serie mitgearbeitet hat, hat daran gearbeitet,es ist sehr viel realistischer und es benutzt Licht und Schatten und die Art, wie man sich bewegt. Es war für uns immer knifflig, daenn es gab immer physikalische Einflüsse auf das Schleichen und abstrakte wie den Fähigkeitswert. Ich denke wir bekommen eine bessere Balance der Effekte und geben dem Spieler mehr Reaktionen darauf, ob er gesehen werdenm kann oder nicht, und NPCs werden nach dem Spieler suchen und Dinge sagen wie "Ich weiss, dass Du hier irgendwo bist".



Letzte Aktualisierung ( 27.08.2005 )
 
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