Seite 1 von 2 Die letzte Sammlung der Forenposts der Entwickler im offiziellen englischen Forum auf elderscrolls.com ist schon eine ganze
Weile her, entsprechend hat sich eine Menge angesammelt - darunter
vieles, was es noch nicht in Magazinberichte und offizielle Interviews
geschafft hat - eine wahre Fundgrube.
Grafik
 Immer noch sehr beliebt: Fragen nach der spektakulären
Grafik, von der man ja in den Screenshots einen Vorgeschmack bekommt -
um so verwunderlicher ist es, dass die bisherigen Screens eine bereits
weitgehend veraltete Version des Spiels zeigen. So meint zum Beispiel
der für Baum- und Exteriorgrafiken zuständige Noah zum Bild vom berittenen Charakter mit den Bergen im Hintergrund:
Zitat von Noah
The screenshot is very much from an earlier state of the game, and a
work-in-progress, showing terrain that is far from complete. Just about
every portion of the environment shown (excluding the character and the
horse - which I say only because I'm not directly working on them) has
had, or will have extensive work done, on that particular aspect of the
game, at some point in the future
For example, terrain now has a separate fog color from the sky, so it
appears to have a blue-ish hue in the distance. The mountains shown in
the screenshot are completely untextured and do not even have
normal-mapping present.
I don't think I can speak specifically about the trees yet, but all
aspects of them shown in the screenshot will be tweaked at the very
least. There are features in the game currently that have been added to
them since this screenshot, which will help their appearance. Don't
even get me started on how unbelievably temporary the sky art is...;-)
Bottom line: Every screenshot/video/article etc. that you see of TESIV
will be very much a work-in-progress, up until the moment when the game
box is finally in your hands. Screenshots, in most cases, will have
been taken weeks, possibly months before they are distributed to
print/web publications etc.. Have faith. We will not rest until the
game is as beautiful and fun as we can make it, to the best of our
ability.
Hopefully, showing you all what we have in the meantime, is better than
having to wait completely in the dark until the game is in your hands.
Nahezu alles auf dem Screen ist also unfertig: die Schattierung der
entfernten Berge, der Himmel die Technik der Bäume. Ganz wichtig ist
auch der Hinweis, dass zwischen der Erstellung und der Veröffentlichung
von Screens selbst auf der Bethesda-Homepage oft Wochen vergehen.
In die selbe Kerbe schlägt ein Zitat des Programmierers MrSmilyFaceDude (MSFD), das sich mit den Shader-Effekten beschäftigt:
Zitat von MrSmileyFaceDude vom 12. März 05
Oblivion is using HDR lighting. The amount of the effect is
configurable. The screenshots you've seen are not only several months
(and several versions of the shader code) old, but also have the effect
turned way up. Also, the "bloom" effect isn't always there. The
brightness, size and opacity of the effect varies over time and as you
look around. Basically though, the game isn't done yet. We'll be
tweaking the visuals continuously until release.
Viele hatten den Überstrahleffekt (im Fachjargon als HDR Lighting, also "high dynamic range Beleuchtung" bezeichnet) als zu extrem empfunden. MSFD
fügt hier erklärend hinzu, dass die Intensität des Effektes noch
überarbeitet wurde und auch eine Gewöhnung der Augen an die
Lichtverhältnisse simuliert wird - ein dynamischer Vorgang, der
schlecht in Standbilder gefasst werden kann.
Die bereits erwähnten Bäume beruhen, wie bereits vor einiger Zeit bekannt wurde, auf der Middleware "Speedtree".
Viele Fans schlossen daraus, mit Hilfe der Speedtree-Demos die
Performance von Oblivion abschätzenzu können. PR-Chef Pete Hines rückt
dieses Bild ein wenig zurecht.
Zitat von Pete:
Regarding the use of Speedtree, please don't view their demos as
indicative of what Oblivion looks or behaves like. As you guys know,
we're very much into modifying and improving upon any middleware we
license. I assure you there will eventually be videos released of our
forest scenes that will simply amaze you.
Er erklärt hier, das Bethesda auch an
dazugekauftem Code wie "Speedtree" noch weitreichende Anpassungen
vornimmt - wie man ja schon am Netimmerse-Einsatz in Morrowind sehen
konnte. Besonders interessant sind die Andeutungen von Demovideos - mal
sehen, was die Spielemesse E3 im Mai bieten wird.
Oft kritisiert waren die eckigen Animationen von
Morrowind - hier gelobt Producer VXSS Besserung, vor allem die
unschönen Segmentabschnitte einiger Kreaturen und der NPCs sollen
angegangen werden.
Zitat von VXSS:
Actually, in MW, we used a segmented AND a whole body skining animation
system (both really run off the same system, but that's a more in-depth
discussion). You will see even in screenshots already out that it is
much the same, but drastically improved. No more intersecting joints,
as screens will show though. And of course, there are whole body skins
(mostly for creatures and characters that do not call for armor/mesh
changes). Just think Morrowind, but heavily improved by the hands of
those mighty folks at Bethesda.
Waffen und Kampf
Passend als Übergang vom letzten Zitat beschäftigt
sich die erste Bemerkung zur Waffenkammer den Waffengattungen Flegel,
Peitschen und Kettenwaffen:
Zitat von Raptormeat
I can neither confirm nor deny the existence of weapons like this.
However I do want to note that I think you'd be suprised at how
realistic physics can actually ADD to the workload rather than relieve
it! It can be suprising how much effort can be required to make physics
look and feel great.
For example, it took me only a few hours to get basic arrows flying
through the air, based off of some other code that was written.
However, getting them to bounce in a way that we felt looked good?
DAYS. And that's not even considering all the other physics-heavy
behaviour they have.
Die Havoc-Physikengine ist wohl durchaus in der
Lage, entsprechende Waffen darzustellen, die endgültige Entscheidung
über den Einsatz scheint aber noch nicht gefallen zu sein. Raptormeat,
der übrigens vom Modder und Hardcore-Fan zum Entwickler "befördert"
wurde, erwähnt hier auch gleich noch, dass Pfeile von Hindernissen
abprallen können - vieleicht eine interessante Möglichkeit für
Kunstschützen? Auf jeden Fall eine gute Überleitung zu einer
pfeilbezogenen Ankündigung von MrSmileyFaceDude:
Zitat von MrSmileyFaceDude am 5.3.05
If you enchant a bow, the enchantment transfers to arrows fired from the bow.
If you apply a poison with a bow equipped, the next arrow you fire from the bow will contain the poison.
Da wird also ein weiterer häufiger Kritikpunkt an
Morrowind angegangen: Bögen übertragen in Oblivion ihre Verzauberung
auf die Pfeile. Und auch die in einem der Interviews erwähnte Option,
Tränke zur Vergiftung von Waffen zu verwenden, funktioniert mit Bögen. MrSmileyFaceDude ist ja bereits traditionell eine der besten Quellen, vor allem, wenn es um das Kampfsystem geht. Eine Auswahl:
Zitat von MrSmileyFaceDude am 31.12.04
In Oblivion, weapons have a single damage rating. This number is then
plugged into a formula that takes into account your character's
relevant weapon skill, your strength, your luck -- stats which are
unlikely to change in the middle of combat -- as well as your
character's fatigue and the weapon's condition, both of which will most
certainly change during combat. Plus, you get a bonus if you do a power
attack vs doing a "regular" attack. So the amount of damage your
character can do can vary attack to attack based on a pretty large set
of variables.
And that's even before the opponent's defense comes into play. The
character's armor rating, armor skill, blocking skill if they're
blocking, condition of the armor, condition of the thing they're
blocking with, if any, plus their luck and fatigue and any defense
bonuses (such as might come from the shield spell effect).
In other words, since the amount of damage done with each strike can
vary hit by hit based on so many variables that can change during
combat, there's really not much of a need to add a random element to
damage.
Hierbei handelt es sich wiedereinmal um eine
Verteidigung der
Entscheidung, die "to Hit"-Berechnung eines Angriffes zu streichen, die
als ein Durchgleiten der Waffe durch den Gegner wahrgenommen wurde. Die
recht komplexen Einflüsse von Waffenschadensrate, von der es nur noch
eine geben wird, Fähigkeitswert, begleitendem Attribut, Glück,
Erschöpfung, Waffenzustand, Art des Angriffes - und dem selben
Wertepaket beim Gegner - bleibt die Formulierung komplex genug, um auch
ohne die "to hit" Bewertung Rollenspiel- und nicht Shooterverhalten zu
erzeugen.
Der Bitte zur Integration von Linkshändern erweist MSFD eine Absage:
Original von MrSmileyFaceDude am 2.4.05
Nah, the shield is always in your left hand, and one-handed weapons are
always in your right, just like in Morrowind. No dual wielding. But
remember, you can cast spells even if one or both of your hands is
full. If you have a shield equipped, that's what you block with,
otherwise you block with whatever weapon you have equipped (or your
hands if you're weaponless).
Völlig beiläufig im Nebensatz kommt hier die
Information, dass es keine Möglichkeit geben wird, zwei Waffen
gleichzeitig zu schwingen - die Information, dass man auch mit Waffen
oder bloßen Händen blocken kann, wurde ja mittlerweile bereits in einem
Interview erwähnt. Genau das verwirrt den Forenuser Arsonide: warum
ein Schild benutzen, wenn die Waffe blocken kann?
Zitat von MrSmileyFaceDude am 2.4.05
Oh that's easy. Shields are far more durable and effective at absorbing
damage. You don't want to spend too much time blocking with a more
fragile weapon, because it will break and become useless if it gets
damaged too much.
Waffen leiden also stark unter dem Blockeinsatz -
wer zu oft damit blockt könnte im Kampf plötzlich ohne Waffe dastehen.
Stichwort Blocken und Waffe:
Zitat von MrSmileyFaceDude am 2.4.05
Oh yeah, I forgot to mention that. If you have a high enough blocking
skill, there will be a chance you can disarm your opponent when you
block.
Wer gut blockt hat also eine Chance, dem Gegner
dabei die Waffe aus
der Hand zu schlagen. Alle Gegener können das allerdings auch - ob und
wie sie das tun hängt mit einem Paket von Kampfstileinstellungen
zusammen, die bisher hauptsächlich bei den NPCs vermutet wurden, nun
aber auch für Kreatuen bestätigt wurden:
Zitat von MrSmileyFaceDude
Combat Styles apply to creatures as well as NPC's.
Alle Gegner können das auch? Wirklich alles? eine Aussage die viele
kaum glauben können. Aber das ist genau das, was der Entwickler
MattRyan noch ein mal ins rechte Licht rückt:
Zitat von MattRyan am 11.4.05
You folks are just scratching the gameplay surface of what we're doing
with Oblivion. Because we're making the NPC's able to do
EVERYTHING that you can do, there are all sorts of problems with adding
additional types of weapons, or types of spells, or types of
horses. Any cool thing that you think would be neat to do can (in
turn) be done to you by NPC's. Fighting, eating, sleeping,
riding, casting spells, etc. The NPC's can do it all.
Mal sehen, ob da auch das Stehlen dazugehört. Spätestens bei der
Bedienung der Pausentaste sollte die Freiheit der NPCs dann aber doch
enden... Noch ein Hinweis zum Thema "Ausfälle mitten im Kampf":
Zitat von MrSmileyFaceDude am 2.4.05
You can't cause yourself to fall over. Only enemies can do that, by
damaging your fatigue BELOW zero. Actions you perform will only bring
it down as low as zero, but not below it. If your fatigue meter's too
low, you simply won't be as effective. In combat, that means you won't
do as much damage as if your fatigue was full.
Man wird also nicht mehr durch rennen oder
springen innerhalb eines Kampfes ohnmächtig, sondern nur noch durch
äußere Einflüsse - gegnerische Handkampftreffer oder magischen
Einfluss auf den Erschöpfungsbalken zum Beispiel. Und das, obwohl für
die sogenannten "Powerattacken" besonders viel dieser Energieform
verbraucht wird. Über die genaue Form dieser Angriffe schweigen sich
die Entwickler noch aus, MSFD erwähnt aber auch noch, dass es vielfältige Ausgestaltungen dieser Angriffe geben wird:
Zitat von MrSmileyFaceDude
You have 5 power attacks at a time. There's one for each of the
cardinal directions, and one for if you're not pressing any direction
button. The power attack animations are different for each weapon type
-- so a two handed sword's power attacks are different from a blunt
weapon's which are different from a dagger's, etc. As your skills
improve, you get new power attacks that replace the old ones.
Die Richtungstasten werden auch bei den
Powerattaken wieder Steuerungsfunktionen übernehmen, wie wir das
ja von den Morrowind-Kämpfen her gewöhnt sind. Und ähnlich wie bei
Gothik werden die Angriffe wohl eleganter und effektiver
ausfallen, je weiter man in die entsprechende Fähigkeit steigert. Da
kommt sehr schnell eine gehörige Anzahl an Animationen zusammen: fünf
Waffengattungen * 5 Angriffsrichtungen * Zahl der Verbesserungsstufen.
Letztere Anzahl ist noch nicht bekannt, aber mit 3 Stufen sollten wir
mindestens rechnen. 75+ Animationssequenzen nur für die Powerattacken?
Hoffentlich wird da keine Massenware verabreicht.
Erscheinunsbild der Dunmer:
Zum Glück ist jedoch nicht alles in Oblivion
kampfbezogen. Besonders viele Kommentare hat ein Screenshot eines
Dunmer-Schmiedes auf sich gezogen, der in Deutschland im
GameStar-Feature gezeigt wurde. Von vielen wurde der Dunmer als zu dick
und zu weich bezeichnet. Producer Gavin Carter alias Kathode nimmt seine Kollegen in Schutz:
Zitat von Kathode am 24.2.05
There will be young smooth-faced dunmer and old wrinkly dunmer.
Remember, by now you've pretty much all seen the Game Informer shots
that show we can set characters' ages. You just forget about it
everytime you want to whine about a face being 'too smooth'. All dunmer are not gnarled old ashlanders.
Remember Morrowind took place in a volcanic desert. Cyrodiil is
not quite so harsh on the skin tone
Die Erklährung abgemilderter Gesichtszüge durch
das gemäßigte Klima Cyrodiils scheint zumindest nicht völlig an den
Haaren herbeigezogen, der Hinweis auf den Altersregler für NPCs mag man
aber nicht so klar gelten lassen - junge verwöhnte Adelskinder gab es
unter Morrowinds Dunmern zu hauf.
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