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Sonntag, 13. Juli 2025
Developer Posts, Teil 2
Geschrieben von Garak   
16.04.2005
Die letzte Sammlung der Forenposts der Entwickler im offiziellen englischen Forum auf elderscrolls.com ist schon eine ganze Weile her, entsprechend hat sich eine Menge angesammelt - darunter vieles, was es noch nicht in Magazinberichte und offizielle Interviews geschafft hat - eine wahre Fundgrube.

Grafik


Unfertige BergeImmer noch sehr beliebt: Fragen nach der spektakulären Grafik, von der man ja in den Screenshots einen Vorgeschmack bekommt - um so verwunderlicher ist es, dass die bisherigen Screens eine bereits weitgehend veraltete Version des Spiels zeigen. So meint zum Beispiel der für Baum- und Exteriorgrafiken zuständige Noah zum Bild vom berittenen Charakter mit den Bergen im Hintergrund:

Zitat von Noah

The screenshot is very much from an earlier state of the game, and a work-in-progress, showing terrain that is far from complete. Just about every portion of the environment shown (excluding the character and the horse - which I say only because I'm not directly working on them) has had, or will have extensive work done, on that particular aspect of the game, at some point in the future

For example, terrain now has a separate fog color from the sky, so it appears to have a blue-ish hue in the distance. The mountains shown in the screenshot are completely untextured and do not even have normal-mapping present.

I don't think I can speak specifically about the trees yet, but all aspects of them shown in the screenshot will be tweaked at the very least. There are features in the game currently that have been added to them since this screenshot, which will help their appearance. Don't even get me started on how unbelievably temporary the sky art is...;-)


Bottom line: Every screenshot/video/article etc. that you see of TESIV will be very much a work-in-progress, up until the moment when the game box is finally in your hands. Screenshots, in most cases, will have been taken weeks, possibly months before they are distributed to print/web publications etc.. Have faith. We will not rest until the game is as beautiful and fun as we can make it, to the best of our ability.

Hopefully, showing you all what we have in the meantime, is better than having to wait completely in the dark until the game is in your hands.


Nahezu alles auf dem Screen ist also unfertig: die Schattierung der entfernten Berge, der Himmel die Technik der Bäume. Ganz wichtig ist auch der Hinweis, dass zwischen der Erstellung und der Veröffentlichung von Screens selbst auf der Bethesda-Homepage oft Wochen vergehen.

In die selbe Kerbe schlägt ein Zitat des Programmierers MrSmilyFaceDude (MSFD), das sich mit den Shader-Effekten beschäftigt:

Zitat von MrSmileyFaceDude vom 12. März 05

Oblivion is using HDR lighting. The amount of the effect is configurable. The screenshots you've seen are not only several months (and several versions of the shader code) old, but also have the effect turned way up. Also, the "bloom" effect isn't always there. The brightness, size and opacity of the effect varies over time and as you look around. Basically though, the game isn't done yet. We'll be tweaking the visuals continuously until release.

Viele hatten den Überstrahleffekt (im Fachjargon als HDR Lighting, also "high dynamic range Beleuchtung" bezeichnet) als zu extrem empfunden. MSFD fügt hier erklärend hinzu, dass die Intensität des Effektes noch überarbeitet wurde und auch eine Gewöhnung der Augen an die Lichtverhältnisse simuliert wird - ein dynamischer Vorgang, der schlecht in Standbilder gefasst werden kann.

Die bereits erwähnten Bäume beruhen, wie bereits vor einiger Zeit bekannt wurde, auf der Middleware "Speedtree". Viele Fans schlossen daraus, mit Hilfe der Speedtree-Demos die Performance von Oblivion abschätzenzu können. PR-Chef Pete Hines rückt dieses Bild ein wenig zurecht.

Zitat von Pete:

Regarding the use of Speedtree, please don't view their demos as indicative of what Oblivion looks or behaves like. As you guys know, we're very much into modifying and improving upon any middleware we license. I assure you there will eventually be videos released of our forest scenes that will simply amaze you.

Er erklärt hier, das Bethesda auch an dazugekauftem Code wie "Speedtree" noch weitreichende Anpassungen vornimmt - wie man ja schon am Netimmerse-Einsatz in Morrowind sehen konnte. Besonders interessant sind die Andeutungen von Demovideos - mal sehen, was die Spielemesse E3 im Mai bieten wird.

Oft kritisiert waren die eckigen Animationen von Morrowind - hier gelobt  Producer VXSS Besserung, vor allem die unschönen Segmentabschnitte einiger Kreaturen und der NPCs sollen angegangen werden.


Zitat von VXSS:

Actually, in MW, we used a segmented AND a whole body skining animation system (both really run off the same system, but that's a more in-depth discussion). You will see even in screenshots already out that it is much the same, but drastically improved. No more intersecting joints, as screens will show though. And of course, there are whole body skins (mostly for creatures and characters that do not call for armor/mesh changes). Just think Morrowind, but heavily improved by the hands of those mighty folks at Bethesda.

Waffen und Kampf



Passend als Übergang vom letzten Zitat beschäftigt sich die erste Bemerkung zur Waffenkammer den Waffengattungen Flegel, Peitschen und Kettenwaffen:

Zitat von Raptormeat

I can neither confirm nor deny the existence of weapons like this. However I do want to note that I think you'd be suprised at how realistic physics can actually ADD to the workload rather than relieve it! It can be suprising how much effort can be required to make physics look and feel great.

For example, it took me only a few hours to get basic arrows flying through the air, based off of some other code that was written. However, getting them to bounce in a way that we felt looked good? DAYS. And that's not even considering all the other physics-heavy behaviour they have.


Die Havoc-Physikengine ist wohl durchaus in der Lage, entsprechende Waffen darzustellen, die endgültige Entscheidung über den Einsatz scheint aber noch nicht gefallen zu sein. Raptormeat, der übrigens vom Modder und Hardcore-Fan zum Entwickler "befördert" wurde, erwähnt hier auch gleich noch, dass Pfeile von Hindernissen abprallen können - vieleicht eine interessante Möglichkeit für Kunstschützen? Auf jeden Fall eine gute Überleitung zu einer pfeilbezogenen Ankündigung von MrSmileyFaceDude:


Zitat von MrSmileyFaceDude am 5.3.05

If you enchant a bow, the enchantment transfers to arrows fired from the bow.
If you apply a poison with a bow equipped, the next arrow you fire from the bow will contain the poison.


Da wird also ein weiterer häufiger Kritikpunkt an Morrowind angegangen: Bögen übertragen in Oblivion ihre Verzauberung auf die Pfeile. Und auch die in einem der Interviews erwähnte Option, Tränke zur Vergiftung von Waffen zu verwenden, funktioniert mit Bögen. MrSmileyFaceDude ist ja bereits traditionell eine der besten Quellen, vor allem, wenn es um das Kampfsystem geht. Eine Auswahl:

Zitat von MrSmileyFaceDude am 31.12.04

In Oblivion, weapons have a single damage rating. This number is then plugged into a formula that takes into account your character's relevant weapon skill, your strength, your luck -- stats which are unlikely to change in the middle of combat -- as well as your character's fatigue and the weapon's condition, both of which will most certainly change during combat. Plus, you get a bonus if you do a power attack vs doing a "regular" attack. So the amount of damage your character can do can vary attack to attack based on a pretty large set of variables.

And that's even before the opponent's defense comes into play. The character's armor rating, armor skill, blocking skill if they're blocking, condition of the armor, condition of the thing they're blocking with, if any, plus their luck and fatigue and any defense bonuses (such as might come from the shield spell effect).

In other words, since the amount of damage done with each strike can vary hit by hit based on so many variables that can change during combat, there's really not much of a need to add a random element to damage.


Hierbei handelt es sich wiedereinmal um eine Verteidigung der Entscheidung, die "to Hit"-Berechnung eines Angriffes zu streichen, die als ein Durchgleiten der Waffe durch den Gegner wahrgenommen wurde. Die recht komplexen Einflüsse von Waffenschadensrate, von der es nur noch eine geben wird, Fähigkeitswert, begleitendem Attribut, Glück, Erschöpfung, Waffenzustand, Art des Angriffes - und dem selben Wertepaket beim Gegner - bleibt die Formulierung komplex genug, um auch ohne die "to hit" Bewertung Rollenspiel- und nicht Shooterverhalten zu erzeugen.

Der Bitte zur Integration von Linkshändern erweist MSFD eine Absage:


Original von MrSmileyFaceDude am 2.4.05

Nah, the shield is always in your left hand, and one-handed weapons are always in your right, just like in Morrowind. No dual wielding. But remember, you can cast spells even if one or both of your hands is full. If you have a shield equipped, that's what you block with, otherwise you block with whatever weapon you have equipped (or your hands if you're weaponless).


Völlig beiläufig im Nebensatz kommt hier die Information, dass es keine Möglichkeit geben wird, zwei Waffen gleichzeitig zu schwingen - die Information, dass man auch mit Waffen oder bloßen Händen blocken kann, wurde ja mittlerweile bereits in einem Interview erwähnt. Genau das verwirrt den Forenuser Arsonide: warum ein Schild benutzen, wenn die Waffe blocken kann?


Zitat von MrSmileyFaceDude am 2.4.05


Oh that's easy. Shields are far more durable and effective at absorbing damage. You don't want to spend too much time blocking with a more fragile weapon, because it will break and become useless if it gets damaged too much.

Waffen leiden also stark unter dem Blockeinsatz - wer zu oft damit blockt könnte im Kampf plötzlich ohne Waffe dastehen. Stichwort Blocken und Waffe:

Zitat von MrSmileyFaceDude am 2.4.05

Oh yeah, I forgot to mention that. If you have a high enough blocking skill, there will be a chance you can disarm your opponent when you block.

Wer gut blockt hat also eine Chance, dem Gegner dabei die Waffe aus der Hand zu schlagen. Alle Gegener können das allerdings auch - ob und wie sie das tun hängt mit einem Paket von Kampfstileinstellungen zusammen, die bisher hauptsächlich bei den NPCs vermutet wurden, nun aber auch für Kreatuen bestätigt wurden:


Zitat von MrSmileyFaceDude

Combat Styles apply to creatures as well as NPC's.

Alle Gegner können das auch? Wirklich alles? eine Aussage die viele kaum glauben können. Aber  das ist genau das, was der Entwickler MattRyan noch ein mal ins rechte Licht rückt:


Zitat von MattRyan am 11.4.05

You folks are just scratching the gameplay surface of what we're doing with Oblivion.  Because we're making the NPC's able to do EVERYTHING that you can do, there are all sorts of problems with adding additional types of weapons, or types of spells, or types of horses.  Any cool thing that you think would be neat to do can (in turn) be done to you by NPC's.  Fighting, eating, sleeping, riding, casting spells, etc.  The NPC's can do it all. 

Mal sehen, ob da auch das Stehlen dazugehört. Spätestens bei der Bedienung der Pausentaste sollte die Freiheit der NPCs dann aber doch enden... Noch ein Hinweis zum Thema "Ausfälle mitten im Kampf":

Zitat von MrSmileyFaceDude am 2.4.05

You can't cause yourself to fall over. Only enemies can do that, by damaging your fatigue BELOW zero. Actions you perform will only bring it down as low as zero, but not below it. If your fatigue meter's too low, you simply won't be as effective. In combat, that means you won't do as much damage as if your fatigue was full.

Man wird also nicht mehr durch rennen oder springen innerhalb eines Kampfes ohnmächtig, sondern nur noch durch äußere Einflüsse - gegnerische Handkampftreffer oder magischen Einfluss auf den Erschöpfungsbalken zum Beispiel. Und das, obwohl für die sogenannten "Powerattacken" besonders viel dieser Energieform verbraucht wird. Über die genaue Form dieser Angriffe schweigen sich die Entwickler noch aus, MSFD erwähnt aber auch noch, dass es vielfältige Ausgestaltungen dieser Angriffe geben wird:


Zitat von MrSmileyFaceDude

You have 5 power attacks at a time. There's one for each of the cardinal directions, and one for if you're not pressing any direction button. The power attack animations are different for each weapon type -- so a two handed sword's power attacks are different from a blunt weapon's which are different from a dagger's, etc. As your skills improve, you get new power attacks that replace the old ones.

Die Richtungstasten werden auch bei den Powerattaken wieder Steuerungsfunktionen übernehmen,  wie wir das ja von den Morrowind-Kämpfen her gewöhnt sind. Und ähnlich wie bei Gothik  werden die Angriffe wohl eleganter und effektiver ausfallen, je weiter man in die entsprechende Fähigkeit steigert. Da kommt sehr schnell eine gehörige Anzahl an Animationen zusammen: fünf Waffengattungen * 5 Angriffsrichtungen * Zahl der Verbesserungsstufen. Letztere Anzahl ist noch nicht bekannt, aber mit 3 Stufen sollten wir mindestens rechnen. 75+ Animationssequenzen nur für die Powerattacken? Hoffentlich wird da keine Massenware verabreicht.

Erscheinunsbild der Dunmer:



Zum Glück ist jedoch nicht alles in Oblivion kampfbezogen. Besonders viele Kommentare hat ein Screenshot eines Dunmer-Schmiedes auf sich gezogen, der in Deutschland im GameStar-Feature gezeigt wurde. Von vielen wurde der Dunmer als zu dick und zu weich bezeichnet. Producer Gavin Carter alias Kathode nimmt seine Kollegen in Schutz:


Zitat von Kathode am 24.2.05


There will be young smooth-faced dunmer and old wrinkly dunmer.  Remember, by now you've pretty much all seen the Game Informer shots that show we can set characters' ages.  You just forget about it everytime you want to whine about a face being 'too smooth'.   All dunmer are not gnarled old ashlanders.  Remember Morrowind took place in a volcanic desert.  Cyrodiil is not quite so harsh on the skin tone

Die Erklährung abgemilderter Gesichtszüge durch das gemäßigte Klima Cyrodiils scheint zumindest nicht völlig an den Haaren herbeigezogen, der Hinweis auf den Altersregler für NPCs mag man aber nicht so klar gelten lassen - junge verwöhnte Adelskinder gab es unter Morrowinds Dunmern zu hauf.



Letzte Aktualisierung ( 04.01.2008 )
 
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