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Donnerstag, 18. September 2014
Fan Interview Teil 3
Geschrieben von Garak   
26.01.2006

Das legendäre Fan Interview geht in die Dritte runde - diesmal wird es logischer Weise richtig konkret!

Und auch für schocks ist gesorgt - man lese den Abschnitt über Bezahlplugins...

Werden Leichen von den Wachen oder anderen NPCs untersucht? Wird es dadurch einen Alarmzustand geben? Wenn ja, kann man die Leichen bewegen? oder bleibt die "Leiche Entfernen"-Option, die man von Morrowind her Kennt?

NPCs und Wachen werden Anhalten, um Leichen, denen sie begegnen, zu untersuchen. Sie werden sich hinknien und ihr Bedauern ausdrücken oder die Attraktion bestaunen. Das Ärgste, über das sich der Spieler sorgen machen muss ist, dass sich mehr NPCs zusammenfinden werden, was die Chancen, beim Schleichen entdeckt zu werden, erhöht. Man kann Leichen mit dem Greif-Button herumschleifen, aber das geht langsam vor sich, weil Leichen schwer sind.

Wenn man vollkommen in den Schatten versteckt ist und einen Pfeil auf einen Gegner schießt, wird dieser Gegner geradeaus auf einen zukommen oder muss er erst suchen? was,, wenn der Pfeil eine Steinwand trifft, wird der gegner den Pfeil abprallen hören und sich auf die Suche begeben? Kann man einen Gegner so zu sich her oder in eine Falle locken? Wird die Schleichfähigkeit durch helle oder glänzende Kleidung oder Rüstungsteile (im Gegensatz zu dunklen oder matten Kleidern) beeinflusst?

Wenn man einen Gegner mit einem Pfeil trifft, steigt das Entdeckungsriesiko dramatisch, aber eine sofortige Entdeckung ist dadurch nicht garantiert. Endtecht er den Spieler nicht, macht er sich kampffertig und wartet darauf, dass man sich zeigt. Wir haben nicht die ganze Detailtiefe von THIEF was das ablenken von Wachen durch Geräusche angeht, aber man kann definitiv NPCs und Kreaturen in Fallen locken, wenn sie den Spieler verfolgen. Der Glanz der Rüstung beeinflusst die Schleichchancen nicht, obwohl der Klang von Bewegungen in schwerer Rüstung wird ein Verstecktbleiben sicherlich erschweren.

Werden Kreaturen miteinander interagieren? Werden z.B. Bären Rehe angreifen, wenn sie hungrig sind? Wird so ein Ökosystem simuliert? Wird es mehr Unterwasserkreaturen geben als in Morrowind? Wenn ja, wie viele etwa?

Wir haben wenige Situationen im Spiel, in denen Tiere sich gegenseitig angreifen werden, aber ja, es passiert. Es hängt stark von den KI-Einstellungen ab. Was die Wasserkreaturen angeht, haben wir wieder Schlachterfische. Es gibt in Cyrodiil wesentlich weniger Wasser als in Morrowind. Allerdings können einige der landtiere schwimmen.

Wir haben gelesen, dass es Freunden möglich sein wird, zusammen mit dem Spieler einer Gilde beizutreten und dass man zusehen kann, wie sie aufsteigen. Wird das von Radiant AI gesteuert oder basiert dies auf einer speziellen Quest? Kann man überhaupt Freundschaften schließen?

Radiant AI ist ein Übergeordnetes System das jede handlung eines NPC steuert. Obwohl wir es benutzen um grosse, übergreifende Aspekte darzustellen wie zu bestimmen, wo und wie NPCs ihre Tage und Nächte Verbringen, benutzen wir es auch ür banale Kleinigkeiten wie einen NPC durch einen Raum zu führen um einen Gegenstand aufzunehmen - in so fern ist alles, was ein NPC tut irgend wie von Radiant AI gesteuert.
In einigen Gilden wird man NPCs kennen lernen, die wir als "fortgesetzte Charaktere" bezeichnen. Sie sind Charaktere mit denen man mehrmals in Berührung kommt im Laufe der Questreihe. Man kann mit ihnen Reden, sehen wie sie sich steigern, sie beeinflussen und eventuell mit ihnen einige Aufträge erledigen und ihre Lebenswege im Spiel ändern.

Werden abenteuerlustige NPCs Schätze eines Dungeons beanspruchen bevor ich mich entschließe, dorthin zu gehen und den Dungeon zu erforschen?

Nein, wir stellen sie so ein, dass sie sich nicht durch ein Dungeon schlagen, wenn der Spieler nicht in der Zelle ist um eben diese Situation zu vermeiden - Obwohl das realistisch wäre, dass sie einen Dungeon ausräumen bevor der Spieler die chance dazu hat, glaube ich nicht, dass dies auf irgend eine Weise Spass machen sollte. Es gibt Abenteuere, denen man in Dungeons begegnen wird und die mit dem Spieler Zusammenarbeiten und auch für sich Schätze suchen, aber nur wenn der Spieler anwesend ist.

Wird die Wahrnehmung von NPCs von der geringen Sichweite und den Tarnungsmöglichkeiten im Wald beeinflusst?

Wenn damit ihre Fähigkeit, den Spieler zu enttarnen gemeint ist, dann ja.

Werden NPCs spezielle Dinge, die man getan hat, bemerken und kommentieren?

Ja, oft.

Eine Haupteinschränkung in der Scripting-Engine von Morrowind war die Schwierigkeit, Funktionen auf beliebige unvorhergesehene Objekte in der Spielwelt anzuwenden. Es gab z.B. keine Möglichkeit, eine Referenz auf etwas im Fadenkreuz oder auf den Aktuellen Gegner zu ermitteln und dieses Objekt dann z.B. von einem Globalen script aus zu beeinflussen. Wurde dies geändert und werden mehr funktionen Objekte als Argument akzeptieren?

Ja, Objektreferenzen können nun als Variablen verwendet werden - und vieles mehr

Wie behandelt das Spiel verschiedene Rassen und Geschlechter bezüglich der Körper-3D-Modelle? Werden dazu mehrere Modelle ineinander Überblendet, um auf die Auswahl zu reagieren? Oder gibt es jeweils ein Modell für jedes Geschlecht einer Rasse? Wenn die Körper einer Überblendung unterworfen sind, wird der 3dMax "morpher modifier" Ünterstützt? Und wenn nicht, welche Software wird stattdessen unterstützt um Fanerstellte Überblendungen für Körpermodelle zu erzeugen?

Alle NPCs teilen die selben Basismodelle mit verschiedenen Texturen und Normal Maps um die Rassen zu unterscheiden. Männer und Frauen haben verschiedene Modelle, und manche Körperteile wie Hände, Köpfe und Schwänze unterscheiden sich für die Biestrassen. Die Gittermodelle zu teilen hilft gegen eine Menge technischer Alpträume, angefangen von unserem äusserst komplexen Kleidungssystem bis hin zur Animation. Köpper können einheitlich und richtungsabhängig skaliert werden, aber wir verwenden und unterstützen keine Morphing-Funktionalität.

Wir möchten erfahren, ob die Entwickler beabsichtigen, Modelltemplates, Biped-Quellfiles oder Blanko-Animationen zu veröffentlichen-

Wir haben noch nicht entgültig beschlossen, wie der Support nach der Veröffentlichung in allen Details aussehen wird- Im momment konzentrieren wir uns darauf, das Spiel abzuschließen.

Die Scriptsprache war eines der mächtigsten Tools, die den Morrowind-moddern in die Hände gegeben wurde. Könnt Ihr einen Abriss der wichtigsten Ergänzungen zum scripting geben? Ist die Sprache angelegt, Zugriff auf die neuen Aspekte wie radiant AI, Physikengine und Gesichtsanimation zu ermöglichen? Gibt es neue Variablentypen?

Das Scripting ist diesmal noch besser - und ja, es interagiert mit dem ganzen Spiel.

An die Entwickler: Wie werdet IHR die gesprochenen Dialoge behandeln, wenn ihr Offizielle Mds für Oblivion macht? Macht Ihr neue Aufnahmen mit den Originalsprechern? Oder werden eure Mods keine neuen Quest-Dialoge enthalten? Der Grund für diese Frage ist, all die Verunsicherung, die wir Modder gegenüber dem gesprochenen Dialog hegen, einzuordnen.

Wenn wir Bedarf für Sprache in einem Plugin haben, würden wir wohl professionelle Sprecher engagieren. Man kann Charaktere erschaffen, die keine Dialoge mit anderen teilen, daher sollte es kein problem sein, Charaktere mit neuen Stimmen einzufügen

Wird es einen 3dsmax Importer/Exporter geben, der es der Modding-Gemeinschaft ermöglicht, ihre eigenen Modellkreationen beizusteuern, und wenn nicht, wird es auf irgend eine weise möglich sein, selbsterstellte Modelle einzubinden, vieleicht mit direkter Entwicklerunterstützung?

Wir planen, einen Exüporter ähnlich dem Morrowind-Tool zu veröffentlichen. Genaueres folgt, wenn die Details geklärt sind.

Wurde der Scripteditor bezüglich besserer Ediotier- und Debugg-Möglichkeiten erweitert?

Ein wenig, aber grundsätzlich läuft das Debugging wie in Morowind

Plant ihr einen TeamTagebuchartikel über Radiant AI in Kombination mit dem scripting System?

Bisher nicht.

In Morrowind konnte man dem Spieler keine Animationen zuweisen - die Verwendung von Playgroup auf den Spieler bringt Morrowind zum Absturz. Wird es Moddern nun möglich, dem Spieler Animationen mit dem Construction Set zuzuweisen?

Ja, wenn auch wahrscheinlich nur die Idle-Animationen. Dies ist nun ein Editorabschnitt und erfordert keine script-Verrenkung.

Wird es möglich sein, neue Waffentypen per Editor einzufügen und neue Kampfanimationen etc z definieren?

Nein.

Wird es möglich sein, neie Fähigkeiten mit dem Editor hinzuzufügen?

Nein

Als fortsetzung der Fähigkeiten-Frage: Wird es möglich sein, neie Aktionen zu definieren, die von Fähigkeiten kontrolliert werden, wie z.B. die Aktivierung eines gewissen Geräts?

Ich bin nicht sicher, ob ich die frage verstehe. Mann kann die Stufe einer Fähigkeit per script abfragen, und man kann die Stufe per script ändern.

Werden Alpha-Maps oder ähnliche transparenzen wieder unterstützt? Welche Filetypen werden für Modelle und Texturen eingesetzt? wieder NIFs und DDS?

Ja, NIFs und DDS.

Wird der 3DsMax Flex-Modifier unterstützt?

Nein.

Wird die Bewegung der kleidung von Havoc gesteuert? Können Modder darauf einfluss nehmen?

Nein, wir benutzen keine Kleiderphysik. Ich bezweifle, dass es durch Modding hinzugefügt werden könnte.

Was ist, Deiner Meinung nach, die wichtigste Erweiterung zum Magiesystem? Welche art von Fähigkeitsstuifenboni kommen mit den Sechs verschiedenen Magieschulen? Wird die Zaubereffektivität durch hohe Fähigkeitsstufen verbessert? Wie wurde die Magie ausbalanciert, um so mächtig wie Kämpfer und Diebe zu sein? Können selbstgemachte Zauber (oder Verzauberungen) mit negativen Effekten versehen werden, um sie zu verbiligen? Werden Zauber den Zauberer immernoch so schnell seiner Magicka-Vorräte berauben wie in Morrowind?

Die bedeutendste Verbesserung ist die Einbindung der Physik um dem allem neues leben Einzuhauchen - von der telekinese bis zum klassischen Feuerball. Ebenfalls wichtig ist die Ergänzung durch den Script Effekt, der die Wirkung eines Zaubers mit einem beliebigen Script verbindet. Die Stufenboni beziehen sich Hauptsächlich darauf, immer Mächtigere Zauber wirken zu können. Wir haben uns viel Mühe gegeben, alle Klassen auszubalancieren. Das ganze Zauberkostensystem wurde neu ausbalanciert und die Zahlen von Morrowind haben nahezu keine Relation zu den Oblivion-Werten

Wie wird Nekromantie genau arbeiten? Wird der Wiederbelebungszauber NPCs einfach zum Leben erwecken oder einen Zombie produzieren? Könnte ein Spieler durchgängig eine Nekromantenkarriere von Anfang bis Ende spielen? Kan man Skelette, die in Verliesen liegen reanimieren? Werden die reanimierten NPCs einfache NPCs bleiben oder zu kreaturen werden, und wie lange bleiben sie "am leben"?

Der Wiederbelebungszauber erweckt die NPCs wieder zum Leben, aber sie werden nur die Hülle ihres früheren Selbst. Der NPC wird vom Boden erhoben, schwebt für einen Moment um dann die Füße wieder auf den Boden zu setzen und als Diener des Zauberers dessen Gegner anzugreifen. Nur kürzlich verstorbene können reanimiert werden. Der Reanimierte NPC erhällt seine volle vor-Todesanzahl an Lebenspunkten.

Überzeugung erschien im E3-Video aussergewöhnlich leicht, ist das mit allen NPCs so? Sind manche Reaktionen schwerer zu lesen als andere? Gibt es versteckte Extras zur Überzeugung? Ein Beispiel: Der Spieler spricht mit einem Orc-Krieger und versucht, ihn einzuschüchtern statt Bewunderung oder Scherze einzusetzen. Könnte der Orc eventuell den Spieler Respektieren? Könnte dies hier zu einem großeren sympathiegewinn führen als Bewundern oder scherzen? Könnt Ihr ausserdem etwas mehr zu den kürzlich erfolgten Änderungen am Interface des Redekunst-Minispieles erklären? Was hat es mit dem "fordern"-Knopf auf sich?

Das Überzeugungs-Minispiel unterscheidet sich stark von der E3-Demo, es hat nun mehr spielerischen Charakter. Das Spiel benutzt noch immer ein in vier Quadranten geteiltes, kreisförmiges Interface mit den verschiedenen Überzeugungsarten, auch wenn die Darstelung komplett anders und komplett animiert ist. Jeder Quadrant füllt sich mit keilen verschiedener Größe. die Größe des keils zeigt das Ausmaß des möglichen Effektes einer Aktion an. Einen grossen keil zu wählen hat einen Starken Effekt, ein kleibner einen kleinen Effekt. Das Gesicht der Person zeigt die Reaktion auf den Quadranten (Bewundern,Prahlen, scherzen oder Provozieren) den man gerade auswählt - Je eine aktion wird geliebt, gemocht, abgelehnt oder gehasst. Nimm Dir nicht zu viel Zeit, da die zuneigung kontinuierlich fällt. Die Zuneigung steigt für gemochte oder geliebte Aktionen und fällt bei den anderen. Die Potentielle Steigerung oder Senkung für jede aktion beruht auf der Fähigkeit un der Keilbreite. Versuche nun, vollere keile bei gemochten Aktionen und schalere Keile bei abgelehnten Aktionen zu wählen.

Gibt es irgend eine Art von gegenstandsschmieden in Oblivion?

Nein

Kann man Tiere mit Redekunst beeinflussen?

nein

Ist Levitation bei den Zaubern dabei?

Nein

Wie viele der mehr als 400 Bücher sind neue Titel, was is in etwa das Verhältnis zwischen Fiktion und (in-Game gesehen) Sachbuch? WUrden Bücher von neuen authoren geschrieben oder sind es nochimmer die alten Verantwortlichen (Ted Peterson, Michael Kirkbride)? Was für aktualisierungen erwarten uns im "Reiseführer durch das Kaiserreich", besonders bezüglich der jüngsten Geschichte? Gibt es spezielle Themen, die etwas mehr Aufmerksamkeit erhielten, wie z.B. dieses "Argonische Kompendium", von dem Gemunkelt wird? Auf welche andere Weise als durch Bücher wird die hintergrundgeschichte erzählt werden?

Wir haben diesmal etwa 50 Bücher von Ted und Michael schreiben lassen. Auserdem haben unsere Designer jede erdenkliche Art von Text selbst geschrieben, von der einfachen Notiz über Briefe, Bücher zu Zeitschriften und vielem mehr. Dank der vollständigen Sprachunterlegung versuchen wir, so viel wie möglich über NPCs einfließen zu lassen und Setzen vor allem für Hintergrund und Athmosphäre auf dei Bücher. Der Reiseführer bleibt der Sammlerausgabe Vorbehalten.

Wie werden Bücher und Texte, die nach Morrowind veröffentlicht wurden (z.B. "Vekhs Lehren" ) und die Teaser für Oblivion ( wie der "Nu-Mantia Abschnitt" oder der "Liebesbrief aus der 5. Ära") in die Offizielle Hintergrundgeschichte integriert werden und werden diese Texte im Spiel auftauchen? War die "Verhandlung des Vivec" (die in der Verbannung Azuras aus der Welt) ein halb-offizieller Abschluss zu Morrowind, oder können wir neues über dessen Verbindung zu den kürzlichen Vorfällen erfahren? Und auch, was wirklich mit Vivec/Vekh geschah?

Denkt daran, dass nur Dinge, die in den Spielen erwähnt werden als wirklich zum Hintergrund gehörig gelten.

Dädra und Oblivion: Werden wir neue Einblicke in die Motive und Einstellungen der Daedra im Vergleich zu den Aedra erhalten, so wie einst in Battlespire? Was werden wir über die weniger prominenten Daedraprinzen (z.B. Peryte, Meridia) erfahren? Weden wir neue Arten der niederen Daedra kennenlernen? Was sonst können wir von der "Imperialen Daedrabehörde" erwarten?

Sicherlich lernen wir mit jedem Spiel mehr über die Motivationen der Daedra-Prinzen, da ist Oblivion keine Ausnahme. Die anderen Prinzen sind präsent, also gibt es immer etwas zu lernen, aber nur einer spielt eine größere Rolle in der Geschichte. Was die Niederen Daedra angeht, werden wir sowohl die Rückkehr von seit Jahren nicht mehr gesichteten alten Lieblingen als auch neue Variationen der vertrauteren Arten sehen.

Wird es Antworten auf das Mysterium der Dwemer geben?

Nein.

Werden die Drachen dem Imperium in diesen Zeiten der Not zu Hilfe eilen?

Nein.

Der Reiseführer durch das Kaiserreich (und seine Umgebung) erwähnt, dass es in Cyrodiil Kolonien "warer Akaviri" geben soll, und leute mit Akaviri-Gesichtsmerkmalen und Nachnamen. Wird dieser Aspekt in irgend einer Form im Spiel enthalten sein?

Die Ideen der Akaviri Kultur wurden quasi vollständig in die weltoffene Kultur Cyrodiils aufgenommen. Die Hoffnung auf entlegene Rückzugsgebiete "wahrer Akaviri" entspringt wahrscheinlich dem Wunschbild des Autors des Original-Reiseführers. Eine neue Version wird gerade zusammengestellt um solche Fehler und Übertreibungen zu verbessern.

Werden Jahreszeiten wechseln, und wenn ja, wird es direktere effekte auf das Spiel haben wie Laubverfärbung und Laubfall, werden Seen zufrieren oder sich gar die Leute wärmer anziehen?

Die Jahreszeiten ändern sich nicht im Spiel. Unterschiedliche Gegenden der Welt haben unterschiedliches Klima (der Norden ist z.B. schneebedeckt), aber die Chancen für einen bestimmten Wettertyp in einem bestimmten Gebiet bleiben das ganze Jahr über konstant.

Kannst Du etwas zu den Eigenschaften des Wassers sagen? Z.B. gibt es fließende Flüsse, deren Strömung den Spieler erfasst? Oder gibt es Wellen, die den Umständen entsprechend variieren (z.B. Meereswellen gegenüber Seen, ein ruhiger gegenüber einem stürmischen Tag)? Können diese Effekte per script eingestellt werden?

Es gibt verschiedenen Arten von Wasser, auch wenn sie den Spieler nicht bewegen oder sonst beeinflussen - es ist nur ein optischer effekt. Der Editor hat eine ganze Sektion um eigene Wassereffekte zu erschaffen. Das Spiel hat ausserdem ein paar toll aussehende Wasserfälle.

Werden Lichtblitze Fenster erleuchten und werden wir Donner grollen hören, wenn wir in Innenräumen sind?

Nein.

Gibt es fließende Flüsse?

Nein, aber man kann das Wasser in der nähe von Wasserfällen deutlich fließen sehen.

Reflektiert das Wasser die umgebung, Bäume und Gras?

Das Wasser reflektiert das Terrain, daher sieht man alle Dinge wie Bergrücken im Wasser reflektiert. Ausserdem reflektiert es entfernte objekte wie Städte, man sieht also den riesigen Kaiserlichen Turm im umliegenden wasser reflektiert. Bäume und Gras werden nicht reflektiert. Etwas zu reflektieren bedeutet im Grunde, etwas zwei mal rendern zu müssen, und Baume und Gras kosten bereits einmal viel Rechenzeit, zwei mal wäre nicht auszudenken.

Was Vampire angeht, wird trinken nochimmer über den "Gesundheit absorbieren"-Zauber realisiert oder gibt es nun eine Sauganimation? Was ist mit der krankheit selbst? ist sie noch immer heilbar? Wie verbreitet ist sie unter der NPC-Bevölkerung? Kann der Spieler die Krankheit verbreiten? Wird es verschiedene Clans, Kräfte und Boni geben? Werden irgend welche nicht-Elderscrolls-Mythen über Vampire ins spiel kommen? Noch irgend welche "goodies" über die Du uns erzählen willst?

Man kann von schlafenden NPCs trinken, und es gibt eine Trinkanimation. Die Krankheit hat ein Heilmittel. Obwohl es falsch wäre, Vampirismus als "weitverbreitet" zu sehen, kann man doch an sehr unerwaterten Orten auf Vampire stossen. Seid sehr vorsichtig, wenn Ihr einem Vampir im Kampf begegnen solltet. Vampire sind nicht nur übernatürlich mächtig, viele besitzen eine Unsichtbarkeitsfähigkeit, die sie im Kampf nutzen um zu verschwinden, und dann unvermittelt in vollem Angriff hinter dem Spieler aufzutauchen.

Kann man die eigenen Füße in der Sicht aus der ersten Person sehen?

Nein.

Es wurde berichtet, dass das Spiel Physik-basierte Telekinese enthalten wird, aber es wurde ebenso diskutiert, dass objekte in der welt nicht geworfen werden können, um schaden anzurichten - Konnen die Entwickler das aufklären? Kann Telekinese für den Kampf benutz werden Indem man Gegner herum- uder gegenstände auf sie wirft? (und, sollte dies der Fall sein, sollte Telekinese zur Schule der Zerstörungszauber überwechseln?) Was ist mit langen stürzen? Wie sieht es mit dem Abprallenlassen von Pfeilen aus?

Gegner werden nicht von geworfenen Objekten verletzt - es gibt ein viel zu hohes Frustpotential für die Spieler wenn wir das Implementieren, da es recht einfach ist, versehentlich Gegenstände von Tischen zu schleudern!

Gibt es ein Versinken in Wasser (von abgelegten gegenständen oder des Spielers selbst, wenn er Überladen ist?

Ja.

Die Ankündigung des Angebots von gegen Bezahlung herunterladbaren Inhalten hat viele Diskussionen ausgelöst. Kannst Du die Philosophie oder Strategie hinter diesem neuen Ansatz beschreiben? Ist das einfach eine Lukrative Unternehmung?

Wir gehen die Sache anders an als bei Morrowind - wir wollen auf regulärer basis Inhalte anbieten können und wollen in der Lage sein, die nötigen Resourcen dafür in angemessenem Ausmaß zu haben. Eine kleine Summe für dieses Zusatzmaterial zu verlangen erlaubt uns dies. Es kostenlos zu machen haben wir nicht in Erwägung gezogen - wir mochten die Art, wie es lief nicht besonders und wollen es besser machen. Genau wie beim Spiel werden Leute es kaufen, wenn sie denken, das Plugin lohnt sich. Wenn nicht, werden sie es nicht tun.

Werden die herunterladbaren Inhalte die Entwicklung von normalen Addons auf CD/DVD beschleunigen oder behindern?

Es hat keine Auswirkung auf unsere Fähigkeit, Addons zu produzieren.

Gibt es Pläne, das Online-Material auf CD anzubieten oder in eine Zukünftige Erweiterung zu integrieren, sodass sie leichter zu installieren sind?

Wir haben bisher keine Pläne, diese Inhalte auf irgen eine andre Weise anzubieten

Wie werdet ihr die Sicherheit handhaben? Werden sich keine Probleme ergeben, wenn wenn wir unsere Computer aufrüsten? Wenn es eine CD-Version geben sollte, wird uns dies vor slochem Ärger bewahren?

Es wird eine sehr einfache Sicherheitslösung sein und auf dem Rechtemanagement einer etablierten Firma beruhen. Man kann es frei verteilen, aber man muss es bezahlt haben, um es nutzen zu können - sonst folgt eine Zahlungsaufforderung.

Wie wird sich das auf das Modding auswirken? Es war so schon schwierig für Modseiten, die Abhängigkeiten von den Erweiterungen für Morrowind klar auszuschreiben. Wird diese Abhängigkeit von, sagen wir, Pferderüstungen und 10 anderen Plugins es nicht noch schwerer machen, die Voraussetzungen für spielererzeugte Plugins zu kennzeichnen?

Unsere einfache Bedingung ist, dass wenn man etwas von unseren Resourcen benutzt, der Endnutzer diese Quelle besitzen muss, um das plugin benutzen zu können. Wenn man Oblivion modifiziert, müssen sie Oblivion besitzen um es zu spielen. Wenn man einen Teil einer Erweiterung nutzt, muss der Endbenutzer die Erweiterung besitzen. Und wenn man etwas aus unseren Plugins nutzt, muss er diese Plugins besitzen - ganz einfach

Wir wissen, dass Verzaubern ein Bonus der Magiergilde ist - was sind Vorteile der Krieger- Diebes oder Arenagilde und der Dunklen Bruderschaft?

Jede Gilde hat ihre eigene Art "Hauptquartier", das verschiedene Dinste anbietet, die für die entsprechende Gilde von bedeutung ist. Spieler können dort Ausrüstung kaufen und Trainiert werden. Die Diebesgilde unterhält einen Schwarzmarkt der es erlaubt, diebesgut gefahrlos zu verkaufen. An die Spitze einer Gilde zu gelangen kann gewisse wiederkehrende Boni freischalten, wie z.B. Monatliche Goldraten oder spezielle, Storbezogene Ausrüstung. The Thieves Guild maintains a network of fences that allow the player to sell their stolen goods.

Wir Wissen, dass der höchste Gilden-Bonus darin liegt, Mitglieder aufzunehmen und niedriggestellte Mitglieder zu befördern. Können wir auch Leute degradieren oder hinauswerfen?

Nein. Und nicht alle Gilden erlauben solch eine Mitgliederkontrolle!

Wird es Verkehr auf Strassen ausserhalb von bzw. zwischen Städten geben? Bewaffnete Adligeneskorten, Händlerkaravanen, müde Wanderer etc? Immerhin ist es die Imperiale Hauptstadt!

Ja, man wird NPCs reisen sehen. Ausserdem patrolieren Wachen die Strassen, was es etwas schwieriger macht, ausserhalb von Städten verbrechen zu begehen.

Sind irgend welche Container wie z.B. Säcke verschiebnbar?

Nein.

Wenn ihr die Systemvoraussetzungen veröffentlicht, plant ihr, und eine Vorstellung von den Qualitätskompromissen zu geben, die wir bei der Wahl gewisser Hardware wie Prozessor, Grafikkarte, Plattenplatz oder Hauptspeicher eingehen müssen? Anders gesagt, erzählt uns, was der einfluss jeder Komponente sein wird. Oder werden wir blind gelassen wie bei Morrowind (RAM und Festplattenplatz haben in Morrowind weit größeren Einfluss als die Grafikkarte, ganz besonders in der Bloodmoon-Umgebung)?

es ist sehr schwer, eine art Performance-barometer für jede Variable in den Systemvoraussetzungen zu geben, da sie oft schwer voneinander abhängig sind. Wie mit allen Spielen: Je näher man den Mindestanforderungen ist, umso mehr sollte man sich darauf einstellen, Parameter Runterzuregeln um zufriedenstellende Spielperformance zu erhalten.

Plant ihr, irgend welche Informationen darüber zu veröffentlichen, von welchen technischen Details TES4 profitieren kann? Wird es alle Shadermodelle unterstützen, die HDR erlauben? Wird es von der Windows X64 Edition profitieren oder auf Windows ME laufen? Wird es von Mehrprozessorensetups profitieren?

Wir werden die Leute wissen lassen, auf was für Betriebssystemen Oblivion laufen wird oder wovon es profutiert. Wie wir bereits sagten profitiert es von nahezu jedem Shader-effekt den es gibt und nutzt HDR-Beleuchtung

Werden schnelle Festplatten und viel Hauptspeicher nützen?

Ja.

Wird es eine merkliche Verbesserung auf X360-Modellen mit Festplatte geben?

Ja, die Ladezeiten sind durchweg besser.

HAbt ihr verschiedene Optimierungen für die verschiedenen (Prozessor)Architekturen, besonders für Multiprozessoren im Gegensatz zu Einzelprozessoren gemacht?

Manche der Optimierungen für den Mehrkernprozessor der Xbox 360 haben es rüber auf den PC geschafft. Das Spiel sollte auf einem mehrprozessorsystem schneller laufen als auf einem Einprozessorsystem, aber ich kann im Moment nicht sagen, wie dramatisch sich der Unterschied auswirkt.

Wird FaceFX von OC3 Entertainment für die Gesichtsanimation verwendet)

Nein.

Werden unsere Taten und Entscheidungen echte Konsequenzen für die Spielwelt haben? Ein Beispiel?

Diese Frage hängt davon ab, was man unter "echten" Konsequenzen versteht. Sicherlich ist das Lösen der Hauptaufgabe ein großer, weltverändernder Vorgang, den offensichtliche Unterschiede produziert die in der Welt offensichtlich werden. Es gibt mehrere Aufgaben, wo man eine moralische Entscheidung treffen muss. Zum Beispiel, ob man einer Wache glaubt oder einem Bürge, der die Wache als korrupt darstellt. Vergangene Taten können zurückkehren, um den Spieler zu verfolgen. Es gibt einen Punkt in der Hauptgeschichte an dem man beauftragt wird, Armeen aus allen ecken von Cyrodiil zu befehligen um bei einer bestimmten Schlacht zu helfen. Hat man diese in anderen quests verärgert, verweigern sie nun wohlmöglich die Gefolgschaft

Können wir diesmal "durch den Dialog unsere Rolle spielen"?, will sagen, gibt es verschiedene Dialogoptionen, die zu verschiedenen Charaktertypen passen könnten? Eine Art Dialogbaum?

Es gibt wesentlich mehr Dialogwahlpunkte als in Morrowind. Für den Standartdialog mit den Charakteren gefällt uns die themenliste nochimmer, auch wenn wir dafür sorgen, dass sie nie mehr so lange wird wie in Morrowind.

Letzte Aktualisierung ( 27.01.2006 )
 
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