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Samstag, 19. April 2025 |
Skyrim News
Game Informer: noch mehr Kunst |
Geschrieben von Garak
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27.01.2011 |
Das neueste Feature des Game Informers bringt noch einmal einen Einblick in die künstlerische Abteilung von Bethesda - Art Director Matt Carofano stellt klar, daß diesmal viel mehr mit Konzeptzeichnungen gearbeitet wurde, um ein stimmiges Gesamtbild zu erzeugen.
Wer Carofano genau zuhört, erfährt aber auch wichtige Details des Spiels: So sind definitiv wieder alle 10 Rassen mit dabei und sollen sich untereinander noch mehr unterscheiden - die alte Furcht, daß die Tierrassen Kahjiit und Argonier rausgenommen würden kann also endgültig ad Acta gelegt werden. Außerdem werden endlich Individualisierungen der Charaktere in Form von Tattoos, Narben oder Gesichtsbemalungen unterstützt. |
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Geschrieben von Garak
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26.01.2011 |
Die Onlinepräsens der Gamestar zitiert einen Holländischen Zeitschriftenartikel. Die "Power Unlimited" schreibt wohl, dass die über 130 Dungeons jeweils in ihrem Schwierigkeistgrad festgelegt werden, sobald der Spieler sie das erste mal betritt. Zwei Alte bekannte sollen wieder dabei sein: Die Meuchelmörder von der Dunklen Bruderschaft sind ebenso ein Teil Skyrims wie das Schnellreisesystem.
Als Neues Inventarfeature soll es eine 3d-Vorschau für alle Objekte geben, die auch in Visuellen Rätseln eine Rolle spielen soll |
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Game Informer: Auf in den Kampf |
Geschrieben von Garak
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25.01.2011 |
Die Amerikanische Zeitschrift Game Informer rundet ihr Online-Feature mit einem ausführlichen Bericht über die Mechanik des Kampfes ab. Vieles steht bereits in der Papierausgabe, doch die Kernpunkte der Neuerungen sind folgende:
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Game Informer: Dragon Shouts |
Geschrieben von Garak
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21.01.2011 |
In einem weiteren Feature-Artikel stellt der Game Informer die "Dragon Shouts", die Drachenrufe vor. Diese neuen Worte der Macht werden bei dieser Gelegenheit gleich mit der bekannten Hintergrundgeschichte des Spiels verknüpft, denn Todd stellt klar, dass die idee zu diesen Kriegsschreien aus dem Pocket Guide to the Empire, einer Beilage zu TES:Redguard entspringt, und dass auch der legendäre, zum Gott aufgestiegene Tiber Septim die Schreie nutzen konnte. Dazu gibt es noch ein paar grafische Eindrücke, wenn auch hauptsächlich Konzeptzeichnungen. |
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Skyrim Creation Kit Offiziell! |
Geschrieben von Garak
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19.01.2011 |
Die mit Abstand wichtigste Nachricht bisher: das Creation Kit für Skyrim, dessen Existenz bereits in einem Video bestätigt wurde, wird veröffentlicht werden - wie Gstaff im offiziellen Forum bestätigte - die Modding-Community bekommt ihr neues Spielzeug - und wir legen hier dann bei Zeiten die Downloadsektion für Skyrim Mods an - versprochen! |
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Geschrieben von Garak
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19.01.2011 |
Dieses mal hat der Game Informer ein kleines Video, in dem die schrittweise Erstellung einer Konzeptzeichnung auf Basis eines frühen Screenshots gezeigt wird. Schritt für Schrit wird ein Höhlentroll detaillierter, dann kommen Held und Atmosphäreneffekte hinzu. |
Letzte Aktualisierung ( 19.01.2011 )
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Game Informer: Technik-Karussell |
Geschrieben von Garak
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17.01.2011 |
Und weiter gehts mit der Game Informer Wundertüte - diesmal mit dem ersten im Netz verfügbaren Screenshot (ein Ort namens Markarth, wenn man dem Dateinamen trauen darf) und Informationen zu den eingesetzten Techniken:
Grafik:
Wird von der "Creation Engine" dargestellt, die wohl eine Eigenentwicklung von Bethesda darstellt und viel mehr Wert auf Dynamik legt - der komplette Schattenwurf und die Interaktion mit Schnee wurde schon erwähnt, neu ist der Hinweis, daß das "Streaming" der Fernsicht optimiert wurde. Ausserdem wurde eine eigene Engine für Baumdarstellungen geschrieben, die unter anderem das (virtuelle) Gewicht der Äste mit einberechnet, um die Reaktion auf Wind besser darstellen zu können.
Animation:
Wird nun unterstützt von der Havok Behaviour Engine, deren Hauptzweck die bessere Überblendung von Animationen ist, was diese Flüssiger und Glaubhafter machen soll - unklar ist, ob weitere Havok-Pakete eingesetzt werden.
Verhalten:
Die Angaben zur Verbesserung der Bethesda-eigenen "Radiant AI" Engine, die in Oblivion auf halbwegs überschaubare AI-Pakete beschränkt war, sind vergleichsweise schwammig formuliert - NPCs sollen in einem Holzfällerdorf also tatsächlich mehrere Bearbeitungsschritte durchführen und fertige waren abtransportieren - wie viel davon wirklich dynamisch ist oder ob es wieder nur wenig flexible Pakete gibt? Wer weiß. Ebenfalls oft versprochen: NPCs sollen sich besser daran erinnern, was man ihnen bereits angetan hat und entsprechend reagieren.
Zufallsquests:
Die neue Wunderwaffe soll "Radiant Story" sein, die, wie bereits berichtet Zufallsquests und Zufallsbegegnungen erzeugen soll - manches davon klingt recht konstruiert, wie Backup-Questgeber, wenn man den Orginalauftraggeber bereits getötet hat. Anderes klingt spannender, so soll das Opfer eines Auftragsmords dynamisch jemand sein, mit dem man viel Zeit verbracht hat und der einem positiv zugetan ist. Todd spricht dabei von "Questtemplates", also Schablonen, auf die wahren Freiheitsgrade wird man gespannt sein dürfen - in jedem Fall ist dies eine Herausforderung für die Vertonung.
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Letzte Aktualisierung ( 18.01.2011 )
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Entwickler-Interviewvideos |
Geschrieben von Garak
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15.01.2011 |
Game Informer läßt uns nicht zur Ruhe kommen: Neue Interviews mit Todd Howard und dem Sound Designer Mark Lampert liefern uns neue Hinweise auf unsere Gegner - So wird verraten, daß die Drachen keine dummen Kampfmaschinen sind sondern tatsächlich auch sprechen werden. Für die Fans von Morrowind oder Redguard erfreulich: die Dwemer-Sphären sind wieder mit von der Partie. Überhaupt wird Dwemer-Design wieder groß geschrieben: eine der fünf großen Städte wurde einst von den Dwemern aus dem Fels gehauen und erst später von den Nord bezogen - und bestimmt haben die einstigen Baumeister einiges zum Entdecken hinterlassen.
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