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Sonntag, 5. Mai 2024
Faninterview Teil 2
Geschrieben von Garak   
18.08.2005

Wie nach dem ersten Faninterview (das ihr in unserer Enzyklopädie findet) von PR-Chef Pete Hines versprochen, gibt es nun, acht Monate später, die Fortsetzung.

1. Welche Verbesserungen bezüglich der Optik und Logistik wurden am Verzauberungssystem im Vergleich zu Morrowind vorgenommen? Wie steht es mit dem Magiesystem als ganzes?

Nun, optisch ist es natürlich komplett neu, und mit der Shader-techologie können wir magische Gegenstände wirklich hübsch aussehen lassen - aber wir haben das nicht übertrieben. Wir versuchen, es subtieler wirken zu lassen, sodass die Effekte nicht stören, wenn man sie trägt. Der generelle Effekt ist ein leichtes Kantenglühen, als ob das licht von der Waffe oder Objekt anders reflektiert wird.

Logistisch haben wir zwei grundlegende Dinge an der Funktionsweise der Gegenstände geändert - erstens "zaubert" man die Gegenstände nicht wie in Morrowind - sie "tun" es einfach - alles, was man anzieht sind konstante Effekte, die den Spieler beeinflussen, wenn man sie trägt. Waffen betreffen wasimmer man damit trifft. Man wird also nie eine Waffe haben, die auf ihren benutzer wirkt.

Die andere grosse Änderung ist, dass sich die magischen Gegenstände nicht mehr selber aufladen, das bleibt dem Benutzer überlassen. Man kann Seelensteine dafür verwenden oder sie in der Stadt aufladen lassen. Seelensteine werden i8m Spiel hauptsächlich zum Aufladen von Gegenständen verwendet, nicht um sie herzustellen. Es gibt nun häufig geladene Seelensteine als Schatz, aber man kann weiterhin eigene durch Seelenfang füllen.

Verzaubern ist keine Fähigkeit mehr, es kam uns zu unausgewogen vor in Morrowind. Es ist jetzt wieder mehr wie in Daggerfall, wo es ein Bonus für das erreichen eines gewissen Ranges in der Magiergilde ist - es ist etwas, was man aufbauen muss, dann kann man seine eigenen magischen Gegenstände erstellen. Es gibt allerdings einen weiteren Weg, wie man schon vorher magische Gegenstände machen kann: durch Sigelsteine, die man in der Existenzebene Oblivion findet. Das sind magische Steine mit zwei Effekten darauf, die man benutzen kann, um diesen Effekt auf einen Ausrüstungsgegenstand oder eine Waffe Deiner Wahl zu übertragen.

Das Magiesystem bietet so viel mehr, es würde 100 Seiten füllen, das alles zu beantworten

2. Ist das Kampfsystem für Einzelkämpfer- oder Gruppentaktiken ausgelegt? Können NPCs sich im Kampf verbünden und eine gemeinsame Taktik anwenden? Bis zu welchem Ausmaß können wir Schlachten erwarten?

Zuerst haben wir es Mann gegen Mann konzipiert und diesbezüglich perfektioniert, und dann Schichtweise Gruppenverhalten hinzugefügt. Es klappt also in beiden Fällen gut, obwohl es sich offensichtlich sehr unterschiedlich spielt, wenn man von vielen attakiert wird. Und ja, es gibt einige sehr grosse Kämpfe im Spiel, an denen wir viel optimiert haben, da sonst während den grossen schlachten einiges ausser Kontrolle gerät. Die Beteiligten wissen, wie man flankiert, wann man keine Fernwaffen benutzen sollte (zuerst haben sie ständig ihren Freunden in den Rücken geschossen), wann man sich zurückziehen und wann man zaubern sollte, und noch mehr.

3. Könnt ihr uns mehr über die Fertigkeiten sagen? Welche Fähigkeiten wurden entfernt, hinzugefügt oder zu einer einzigen verbunden? Was gibt es für Fähigkeitsboni? Wie viele Haupt- und nebenfertigkeiten darf unser Charakter wählen?

Ich denke, die gesammte Liste wird bald angekündigt werden, und wir verändern sie bei jedem Spiel um die Spielbalance zu verbessern. 21 war für uns die Magische Zahl, da sie jedem der sieben hauptattribute erlaubt, drei Fähigkeiten zu bestimmen.
Wir bemühen uns auch, jeder Fähigkeit Bedeutung zu verleihen, sodass weniger jetzt mehr ist. Wir werden in dieser Hinsicht sicher nie perfekt, aber haben uns diesmal sicherlich verbessert. Zum beispiel ist Langklinge und Kurzklinge jetzt einfach nur noch Klingenwaffen, sodass eine Fähigkeit nun die Benutzung von mehr Waffen erlaubt und so eine bessere Balance für den spieler herstellt, wenn er z.B. zwischen Zerstörung und Klingenwaffen wählt.
Wir haben die Waffenfähigkeiten deutlich zurückgestutzt und kombiniert, sodass es sich wesentlich besser spielt, wenn man alle Waffen- oder Kampffähigkeiten wählt. Das war ein gebiet, bei dem man in Morrowind wirklich verloren hatte: wenn man alle Waffenfähigkeiten auf ein mal meistern wollte.

In Oblivion wählt man 7 Hauptfähigkeiten, die den Levelaufstieg beeinflussen, und hat dann 14 (den Rest, annmerkung der red.) als Nebenfertigkeiten. Es spielt sich wesentlich besser als unsere bisherigen systeme

4. Werden NPCs in mit Magie ausgetragenen Duellen intelligentere Strategien anwenden als in Morrowind?

Absolut, ja. Zauberduelle kommen sehr häufig vor und sind sehr cool.

5. Wir wissen, das RadiantAI einzelnen NPCs Ablaufpläne und Bedürftnisse geben kann, aber wie wird RAI auf einer Übergeordneten sozialen Ebene wirken? Wie sehr identifieziert sich ein NPC zum Beispiel mit den Zielen einer Gilde, der er angehört?

Es funktioniert nicht auf dieser Ebene. Wir geben die einzelnen Gildenmitgliedern Ziele die damit übereinstimmen, was wir denken, das sie tun sollten. Aber da sie gemeinsame Eigentumsrechte haben und Gildenmitgliedern freundlich gesonnen sind, erhalten wir sehr schönes Gruppenverhalten von den NPCs

6. In wie fern wird der Dynamische Questkompass die textbasierten anweisungen, an die sich die ElderScrolls-Fans gewohnt haben, ersetzen? Wird es möglich sein, den Kompass jederzeit nach belieben an oder aus zu schalten?

Es ist ein wahrer Lebensretter für uns und jeden der es gespielt hat. Wir hätten ihn schon vor langer Zeit einbauen sollen. Wir benutzen ihn um zu zeigen, wo ein Ziel ist, sofern wir das wollen. Ein gutes beispiel ist die Erste Aufgabe in Morrowind, den Chefspion in Balmora zu finden. Viele Leute, die Morrowind gespielt haben, haben ihn nicht gefunden, da sie ungern Wegbeschreibungen lesen - sie werden verwirrt und verlaufen sich. Nun stellt ihn euch vor, wie er durch die Stadt streift, in einen Laden geht, in der Taverne ißt und des Nachts sein haus verschließt. Und Du hast die Aufgabe, mit diesem Kerl zu reden, und alles was Du brauchst sind ein paar Informationen, um weiter zu spielen. Es wäre unmöglich Ihn zu finden ohne den Questkompass. Und wir wollen, dass Du ihn findest, es soll kein Rätsel sein, und schon gar nicht frustrierend. Man kann den Questkompass also nicht ausstellen. Vertraut mir, ihr könnt nicht ohne ihn spielen. Er ist nicht ablenkend, und 100% notwendig um Dinge zu finden, die zu finden ihr den Auftrag von uns bekommt.
Allerdings geben wir euch nicht immer ein Auftragsziel. Es gibt viele Aufgaben, bei denen die Person, mit der ihr sprecht nicht weiss, wo etwas ist und ihr keinen Marker erhalten werdet - wo ihr Leute bestechen müsst um herauszufinden, wo etwas ist, oder wo wir einfach wollen, dass ihr es selber herausfindet.

7. Wird Radiant AI auch auf Kreaturen angewand werden, und wenn ja, in welcher Weise? Werden Kreaturen ähnliche Tagesabläufe wie Humanoide NPCs haben? Können sie bei der Jagt zusammenarbeiten und Rudel bilden? In wie fern können sie vom Spieler als Lasttiere benutzt werden?

Ja, sie benutzen es auf die selbe Weise, aber die meissten Kreaturen im Spiel haben nur das Ziel, Leute umzubringen.

8. Gibt es Änderungen an der Liste der Gilden, denen man beitreten kann? Gibt es speziell Informationen zur Imperialen Legion oder dem Tempel der Neun Gottheiten? Gibt es kleinere Gilden neben denen, die bereits in der Berichterstattung genannt wurden und, wenn ja, was könnt ihr uns darüber sagen?

Es gibt fünf Gilden, denen man beitreten kann: Kämpfer, Magier, Diebe, Dunkle Bruderschaft und die Arena. Man kann auch den Klingen beuitreten, aber das ist Hmmmm-geheim.

Was die Neun Gottheiten und die Legion angeht, haben diese eine völlig andere Bedeutung, wenn das Spiel in Cyrodiil statt z.B. in Morrowind spielt. Man kann also, genau wie man in Morrowind kein Ordinator werden konnte, kann man in Oblivion kein Soldat der Legion werden.

9. In Morrowind hatte man nur wenig Resonanz von Gilden. Abgesehen davon, daß manche Leute den Spieler mit Meister anredeten, gab es kaum Änderungen, wenn man im Rang aufstieg. Können wir hierbei eine Änderung in Oblivion erwarten? In welcher weise?

Ja, das ist sehr anders. Erstens haben alle Gilden starke eigene Geschichten, die man erspielt, und erlauben zweitens den Zugriff auf Fähigkeiten und Anderes, wenn man aufsteigt. Das ist einer der Gründe, warum man nicht von Anfang an magische Gegenstände erzeugen kann und erst in der Magiergilde aufsteigen muss. Mitgliedschaft bringt Privilegien. Jede Gilde bietet auch ein"wiederkehrendes Ding" das man als Gildenführer tun kann.

10. Wir wissen von Vampiren in Oblivion - könnt ihr uns in Einzelheiten einweihen? Und wird es irgendwelche Formen von Wer-Kreaturen geben?

Ja, es gibt Vampire und nein, wir sprechen nicht darüber. Sie sind eines der Grossartigen Dinge, die es zu entdeken gibt und dann erst sieht, was passiert. Es ist grossartig.
Es gibt keinerlei Werkreaturen im Spiel

11. Was können wir, neben der Möglichkeit, die Welt schneller zu bereisen, von und mit Pferden erwarten? Wie viele unterschiedliche Reittiere wird es geben? Wird unsere Beladung oder unsere Eigenschaften und Fertigkeiten einen Einfluss auf die Reittiere haben? Wird es Weitere Haustiere für den Spieler, wie z.B. den Hund aus der E3-Demo, geben?

Pferde werden benutzt, um schneller herumzukommen. Um ehrlich zu sein, waren wir sehr aufgeregt darüber, Pferde ins Spiel zu bringen, haben aber festgestellt, dass sie zwar nützlich sind, aber nicht bis zu dem Grad, den wir erwartet haben. Ja, mann kann schneller herumreiten und in der Wildnis Monsterhorden entkommen und derartiges. Sie bieten dir also nicht diesen Überwältigenden Vorteil, aber sie sind einfach cool. Das ist etwas, was man einfach machen will im Spiel. Auf der reinen Spieledesignebene sind sie kein Killerfeature, aber sie machen Spass. Man sieht, sie stehen zum verkauf, und muss einfach eines haben - oder man schleichtnachts in den Pferdestall und klaut eines. Das macht unabhängig vom Bedürftnis, schneller zu reisen, Spass. Wenn Leute auf Pferden angegriffen werden, reiten sie entweder weg oder steigen ab und kämpfen.
Hunde sind die einzigen sonstigen Haustiere, aber die kann man nicht reiten.

12. Auf welche Weise kann der Spieler das Aussehen seines Charakters im Laufe der Generierung beinflussen?

Es ist beeindruckend und wird hauptsächlich durch Programmcode erreicht, der dein Gesicht prozedual erschafft. Es gibt Schieberegler um verschiedene Teile des Gesichts zu beeinflussen und funktioniert für jede Rasse. Man kann sie altern lassen, ihre Augen, Nase, Mund, Wangenknochen, oder das Kinn ändern etc. Und es bedeutet nicht einfach diese Nase oder die andere, es ist eine weite Spanne von Möglichkeiten, wobei sich das Gesicht anhand deiner Eingabe dynamisch ändert.
Alternativ kann das Spiel zufällig Gesichter für Dich generieren, bis Dir eines gefällt. Wir haben Grenzen für das, was man tun kann, gesetzt um dich oder das Spiel davon abzuhalten, etwas Groteskes zu erschaffen das verhindern würde, das das Gesicht richtig wirkt, wenn man einen Helm Aufsetzt. Ausserdem kann man einen Haarstil, die Farbe und die Länge des haares wählen.

13. In wie fern wurden die Tierrassen bezüglich Aussehen, Charakterzügen und möglicherweise Boni (wie z.B. einem Krallenbonus bei unbewaffnetem Kampf) verändert?

Sie sind sehr cool, und funktionieren nach dem selben gesichtssystem - Argonier zu altern ändert zum Beispiel ihre Farben. Bezüglich ihrer Körper sind sie mehr wie in Redguard, wo sie wie normale menschen gehen, obwohl sie Schwänze und derartiges haben. Wir haben dies getan, um ein einziges Animations- und Kleidungssystem für alle Charaktere zu haben, da dies eines der wahnsinnig kompliziertesten Teile des Spiels ist.
Die Argonier sind vom look her meine lieblingsrasse im Spiel. Ihre Lippensynchronisation geschieht auf eine coole Art und sie blinzeln wie Eidechsen, es ist grossartig. Das Überzeugungsminispiel macht mit den Kajiits viel Spass, da man nicht wie sonst ihre münder, sondern ihre Ohren beobachten muss um herauszufinden, was sie mögen.

14. Wie werden sich NPCs zwischen Zellen bewegen? werden sie einfach vor Türen erscheinen oder diese öffnen und hindurchtreten?

Das hat uns viel Kopfzerbrechen bereitet, und wir haben uns letztendlich dazu entschieden, sie auszublendenden, wenn sie eine Tür öffnen. Man sieht nicht, wie sich die Tür öffnet. Das hat in allen Situationen am Besten funktioniert

15. Haben NPCs Animationen für Handlungen wie Einkaufen, Beten oder ähnliches?

Ja, sie haben verschiedene Animationen wenn sie zum Beten niederknien, etwas von einem Händler kaufen oder sich zum Essen hinsetzen. Sie arbeiten auch auf dem Feeld und benutzen animiert Rechen und ähnliches

16. Was erwartet uns bezüglich der NPC-Stimmen? Wir wissen von über 50 Stunden Dialogmaterial, aber das wären gerade mal 3 Minuten für jeden NPC. Gibt es wieder eine einzige Stimme pro Rasse und Geschlecht, oder wird es mehr Abwechslung geben?

Wir machen es pro Rasse und Geschlecht. Ich versichere euch, es ist mehr Sprache als Ihr jemals in einem Spiel gehört habt. Manche Charaktere haben jede Menge spezielle Dialog, manche bekommen nur eine oder zwei spezifische zeilen. Aber jeder NPC kann auf den gesammten Sprachschatz seiner rasse zurückgreiffen, sodass sie auf viele Situationen reagieren und zu vielen Aufgaben etwas sagen können

17. Wie werden Untertitel im Zusammenspiel mit dem komplett gesprochenen Dialogsystem funktionieren? Wird es, im Gegensatz zu Morrowind, Untertitel für Zwischensequenzen geben? Wie steht es um Untertitel für Soundeffekte? Kann man per Untertitel NPCs belauschen?

Jedes gesprochene Wort im Spiel wird von Untertiteln begleitet. Das schließt Gespräche, die man belauschen kann, mit ein. Man kann sie an- oder abschalten.

Wir wissen von autonomen Regionen ausserhalb von Cyrodiil, besonders von der Existenzebene Oblivion. Könnt Ihr uns eine grobe Schätzung der Anzahl solcher Orte geben? Welche Fläche wird dem Spiel so hinzugefügt? Werden wir auch nach Abschluss der Haupthandlung dorthin reisen können?

Die Spielfläche im Freien ist etwa 16 Quadratmeilen groß. Bezüglich der Ebene Oblivion und der aAnderen Lokalitäten...Hmmm. Das ist riesig. Ehrlich gesagt haben wir das nie alles zusammengezählt. Ausserdem sind viele der Oblivion-Areale zufällig, also schätze ich, die Antwort ist "unendlich". Sobald man die Haupthandlung abgeschlossen hat, kann man nicht mehr nach Oblivion gelangen, da die Tore geschlossen sein werden.

19. Was könnt ihr uns über das Wasser in Oblivion sagen? Wird es Fluidmechanik geben, oder wieder Statisches Wasser auf der geografischen Höhe 0? Wird es diesmal Bergseen und flüsse geben?

Es gibt Bergseen und wir haben einige Flüsse und Wasserfälle erschaffen, die beeindruckend aussehen. Es wird später noch Screens oder Filme davon geben. Sie sehen wahnsinnig aus.

20. Wie viel Abwechslung wird es bei der Musik geben? Wird diese Umgebungsabhängig angepasst? Werden X-Box-Besitzer in der Lage sein, ihre eigene Musik u verwenden?

Die Musik in Oblivion ist, mit einem Word, fantastisch. Ja sie wird sich, basierend auf gewissen Bedingungen im Spiel, ändern, darunter der Ort, an dem man sich aufhält oder ob man in Gefahr ist. Man kann selbst Musik hinzufügen, die bei gewissen Gegebenheiten zusammen mit den Melodien des Spiels eingesetzt wird

In relativ kurzer zeit werden wir ankündigen, wer die Musik macht und ein kleines Beispielstück zum Anhören bereitstellen

21. Wie wird das Wettersystenm bezüglich Details, Einbindung und Interaktivität gestaltet sein? Wird es jahreszeiten und Stürme geben? In wie fern werden statische Objekte vom Wetter beeinflusst (z.B. brennbare Objekte). Werden NPCs und Kreaturen auf das Wetter reagieren?

Es gibt eine Auswahl von verschiedenen Wettertypen basierend auf den Regionen im Spiel. Die Art von Wetter, die man beim Herumreisen sehen wird, wird basierend auf diesen Parametern variieren. Man wird also in manchen Gegenden der wellt eher auf Regen oder Gewitter stossen, während man in den nördlicheren Teilen eher Schnee sieht. Es gibt Übergangseffekte, sodass es sich sehr natürlich anfühlen wird, wen es an einem Wolkigen tag in Regen umschlägt. Alle Bäume und das gras reagieren dynamisch auf Wettereffekte. Die NPCs in manchen Gegenden werden sogar Schutz suchen und bei Stürmen Innenräume aufsuchen.

22. Wie wird das Spiel dieses Mal mit Zellen umgehen? Wird es möglich sein, verschiedene Aussenareale mit echter Landschaft darin zu erstellen (eine Art verbessertes "behave like Exterior"-Flag) ?

Ja, man kann alles, was man diesbezüglich tun möchte, im Editor erstellen. Von der Aussage "ich will meinen eigenen Himmel", über die eigene Landschaft, eine Landschaft mit einem anderen Gebiet Teilen... Wir benutzen das für unsere Städte, sie sind von Mauern abgetrennte Ladeabschnitte. Sie existieren in der selben Landschaft wie der rest von Tamriel, aber in einem eigenen "Weltenraum"
Das Spiel hat also so viele "Welten" wie wir wollen. Daher ist der Interior/exterior-Trick von Morrowind nicht mehr so entscheidend wie bisher, obwohl wir das nochimmer benutzen um zum beispiel den richtigen Himmel über einem Verfallenen Innenraum durchblitzen zu lassen.

23. In einem kürzlich erschienenen Interview mit Gamespy sagtest Du, Modder könnten einen Block in die Welt setzen und jedes beliebige material darauf anwenden. Wird dieses Maerial die Dauer und Lautstärke von Schritten verändern und wird die natürliche Umgebung - wie z.B. Materialien in der Nähe, ebenfalls Einfluss darauf haben? Wird es sichbare Fussabdrücke auf manchen Oberflächen geben?

Man kann Landschaft einfärben und die Textur setzen, aber das ist das einzige, was man bearbeiten kann. Die anderen Objekte, die man setzen kann (wie z.B. Felsen und Gehwege), haben bereits die korrekten Materialeigenschaften. Und ja, abhängig davon, wie man die Landschaft gestaltet, werden die korrekten Trittgeräusche für Grass, Matsch, Fels etc. abgespielt. Diese Klänge sind an unsere Texturen gebunden. Keine Fussabdrücke, tut mir leid.

24 Plant ihr, eine erschöpfende Dokumentation (einschließlich der Scriptsprache, der GAmesetting-Variablen etc) mitzuliefern, anstatt der völlig ungenügenden Dokmentation, die Morrowind beilag? Gibt es irgend welche anderen Arten auf die Bethesda den moddern bei ihrer Arbeit helfen wird?

Wir haben neue Arten, hierbei üngenügend zu sein - Die Modder werden immer nach besserem Material fragen als wir zur Verfügung stellen, aber wir werden etwas bereitstellen.

Letzte Aktualisierung ( 27.08.2005 )
 
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11 englische Mods

Oblivion428 deutsche Mods
33 englische Mods

Morrowind98 deutsche Mods
8 englische Mods

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25 englische Sprecherprofile

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Viele der tollen Modelle hab ich schon in Morrowind genutzt - und mit neuen Normalmaps stehen sie den Neukreationen der Oblivion-Modder in nichts nach.
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