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Mittwoch, 27. Mai 2020
Erstes offizielles Faninterview
Geschrieben von Garak   
05.07.2011

Das vor einigen Wochen angekndigte Faninterview ist endlich erschienen - Todd Howard beantwortet zusamen mit Chefdesigner Bruce Nesmith und Knstlerischem Leiter Matt Carofano die in den letzten Wochen gesammelten Fanfragen im offiziellen Forum! Bereits im Frhjahr hatte Todd im Game Informer-Podcast, damals ohne Vorankndigung, Fanfragen beantwortet, aber da diesmal schon ber vieles gesprochen werden darf, was damals noch geheim war, lohnt sich der neue Fragenkatalog!. Wer sich im Englischen nicht ganz wohl fhlt, findet hier unsere bersetzung:

Frage:Wird der Spielercharakter in der Lage sein, sich in eine bestimmte Kreatur zu verwandeln?
Todd:Wir haben derartige Dinge in bisherigen Spielen gemacht, und es ist etwas, ber das wir bei diesem Spiel wohl nicht sprechen werden. Bitte interpretiert hier nichts herein, wir wollen einfach nicht darber reden - wir mchten, da dies bis zur Verffentlichung eine offene Frage bleibt.

 

Frage:Was fr kosmetische Wahlmglichkeiten, wie Brte, Tattoos oder Krperproportionen stehen zur Verfgung? Knnen wir diese Eigenschaften auch nachtrglich im Spiel verndern?
Matt:Es gibt eine groe Auswahl an Individualisierungen fr jede Rasse. Man kann zwischen verschiedenen Frisuren, Brten, Narben und Gesichtsbemalungen whlen. Fr jede Rasse und jedes Geschlecht steht ein zierlicher und ein krftiger Krperbau zur Verfgung, und man kann eine beliebige Zwischenstufe davon whlen. Unser Gesichtssystem haben wir komplett neu gemacht und freuen uns schon darauf, mit den Ergebnissen anzugeben.

 

Frage:Werden Rstungen wie in Oblivion (mit zu einem Stck zusammengefgten Einzelteilen) oder wie in Morrowind (aus vielen separaten Einzelteilen) gehandhabt? Wird man Rstungen und Kleidung gleichzeitig tragen knnen?
Matt:Das System hnelt dem von Oblivion. Hauptunterschied ist, das nun Brustpanzer und Beinschienen zu einem Stck verschmolzen wurden. Das hilft uns, Rstungen mit dem Look, den wir fr Skyrim bentigen, zu erzeugen. Bei den meisten Entwrfen fr nordisches Design, die wir angefertigt haben, bedeckt die Oberkrperrstung auch den grten Teil der unteren Krperhlfte, was eine Trennung unntig macht. Die Kombinierten Stcke ergeben stimmigere visuelle Ergebnisse, und rendern sehr viel schneller, wodurch wir mehr Personen auf den Bildschirm bringen knnen, da mussten wir nicht viel abwgen. Wir knnen nun auch sehr viel mehr Rstungen herstellen, die Anzahl und Vielfalt ist also grer als je zuvor.

 

Frage:Sind Hauptquest und Gildenquests linear oder verzweigt? Wie sieht es mit den Nebenquests aus?
BruceWir haben uns darauf konzentriert, eine Geschichte richtig gut zu erzhlen. In jeder Questlinie gibt es Entscheidungspunkte, die echte Auswirkungen haben, aber alles in allem ist es eine einzige Story. Weil die Nebenquests kleinere Geschichten erzhlen, haben sie eine grere Wahrscheinlichkeit fr groe Abzweigungen. Zum beispiel besteht die Wahl, eine Person zu betrgen oder zu retten, was den gesamten Questausgang ndert. Alles in Allem ist die Queststruktur in Skyrim eher wie in Oblivion als wie in Fallout3: Es sind sehr viel mehr Quests, aber weniger Abzweigungen.

 

FrageSind Schtze und Questbelohnungen an den Level des Spielers angepasst wie in Oblivion? Wird escmchtige Gegenstnde geben, die von der Levelanpassung ausgeschlossen sind?
Bruce:Wir behandeln das ganze hnlich wie in Fallout 3, aber mit ein paar Kniffen, von denen wir hoffen, da die Spieler sie nichteinmal bemerken werden. Gegener und Schtze hngen von der "Begegnungszone" ab, in der man sich befindet - diese knnte sowohl unter- als auch oberhalb der aktuellen Stufe des Spielers sein. Wir haben ein neues Konzept von besonderen oder "epischen" Schtzen, die man zufllig berall, unabhngig von der Zone finden kann, und man wird weiterhin in hheren Zonen auf hherer Stufe bessere Gegenstnde finden. Das selbe gilt fr Questbelohnungen - wir wollen sie Angemessen gestalten fr das, was der Spieler geleistet hat - das ist manchmal zufllig, manchmal ein bestimmter Gegenstand. Und es gibt natrlich viele spezielle Gegenstnde, die sehr mchtig sind, wie z.B. die ddrischen Artefakte.

 

Frage:Werden Gegenstnde vorhanden sein, die es in Morrowind gab, nicht aber in Oblivion, wie Speere, Mittlere Rstung und Markierungszauber?
Todd: Diese Gegenstnde sind aus den selben Grnden nicht in Skyrim wie sie nicht in Oblivion waren - ich gehe sie einzeln durch. Zunchst die Speere. Die Wahrheit ist: wir wrden sie liebend gern reinbringen wrden, aber es ist alles eine Frage von Priorisierung und Entwicklungszeit. Wir haben das Gefhl es ist besser, unsere Zeit gerade darin zu investieren, die anderen Spielstiele wie Schwert, Schwert und Schild, Zweihandwaffen und Bgen - und auch die Magie - richtig solide umzusetzen. Unsere Prioritt liegt dabei, all diese gut zusammenarbeiten und sich trotzdem verschieden anfhlen zu lassen.
Bei der mittleren Rstung ging es nicht um Zeit oder den letzten Schliff, es war eine Design-entscheidung, uns auf zwei Rstungsarten zu konzentrieren, um Sicher zu gehen, sie fhlen sich verschiden an und der Spieler weis beide zu schtzen. Wir versuchen, euren Spielcharakter sich unterschiedlich bewegen und Anfhlen zu lassen bei der wahl zwischen leichter und schwerer Rstung. Eine dritte Sorte in der Mitte Weicht das auf - sowohl vom Spielgefhl, als auch optisch. Selbst jetzt mssen wir an den stellschrauben drehen, um beide Arten sich unterschiedlich anfhlen zu lassen und gleichzeitig noch Spass zu machen. Wanimmer wir die Schwere Rstung langsamer gemacht haben, fhlt es sich schlecht an, aber dies ist die Hauptstellschraube dafr. Wir haben andere Einstellungsmglichkeiten hinzugefgt, z.B. den Ausdauerabzug beim Sprinten.
Markierungszauber machen eine Menge Spa, aber wie beim Schweben auch, haben wir sie entfernt, umbessere Spielszenarios zu erstellen. In Morrowind waren wir sehr eingeschrnkt, da der Spieler aus vielen Situationen einfach herausschweben oder teleportieren konnte und diese so zerstren konnte - eine Menge an guten Levelgdesign konnten wir nicht umsetzen, und nun knnen wir es. Uns kam es damals so vor, da viele unserer guten Ideen verworfen werden mussten, wannimmer wir sie einem Kollegen zeigten und er sagte: "Und dann schwebe oder Teleportiere ich mich einfach da weg!" Deshalb sind wie sie losgeworden

 

Frage:Wird es mglich sein, Beziehungen mit den NSCs zu haben, egal ob romantischer oder anderer Natur?
Bruce:Selbstverstndlich! Man freundet sich mit Leuten an, wenn man Dinge fr sie tut. Freunde werden den Spielercharakter anders behandeln . Manche werden sich sogar bereiterklren, den Spieler in Verliese und auf Abenteuer zu begleiten. Man kann sogar heiraten. Wenn Du ein Haus besitzt, wird dein(e) Angetraute(r) mit einziehen.

 

Frage:Gibt es irgend welche neuen Waffen- oder Rstungsmaterialien in Skyrim?
Matt:Eines der Seltensten und wertvollsten Rstungssets wird aus Drachen hergestellt. Sie kann in leichter und schwerer Variante hergestellt werden. Es werden auch viele Rstungsmaterialien aus den bisherigen Spielen wiederkehren, wie z.B. Leder und Stahl, aber sie wurden im Nordischen Stil neu entworfen.

 

Frage:Knnen wir genaueres ber die PC-Version erfahren? Wie wird sich das Interface unterscheiden? Gibt es eine 64-Bit-Version?
Todd:Ein 64-Bit-Programm? derzeit nicht. Was das Interface angeht: Es sieht auf allen Plattformen visuell gleich aus, aber die Steuerung ist vllig anders. Es gibt eine Menge an "Power-User"-Funktionen mit der Tastatur, angefangen bei den Favoriten, der Schnellspeicherfunktion und mehr, hnlich wie wir es in bisherigen Spielen getan haben. Wir packen eine Menge mehr informationen auf dne Bildschirm, und das ganze Interface belastet weniger mit riesigen Schriftgren wie z.B. Oblivion. Die PC-Version bekommt hher aufgelste Texturen, andere Render-Modi und einige andere Effekte die hochskaliert werden, wenn euer PC in die Kategorie "Biest" fllt. Zuletzt und am wichtigsten gibt es fr den PC das Creation Kit. Das Spiel zu modden und es sich so zu eigen machen ist fr uns und unsere Fans gleichermaen wichtig, also werden wir in deser Richtung weiterhin tun, was wir knnen.

 

Frage:Wie wird das Verzaubern in Skyrim funktionieren? Wird sich die Ladung der Gegenstnde regenerieren wie in Morrowind oder mssen sie weiter stndig mit Seelensteinen geladen werden wie in Oblivion?
Bruce:Die Methode in Oblivion hat gut funktioniert, wir sind dabei geblieben: Magische Waffen bentigen Ladungen und werden mit Seelensteinen geladen. Magische Rstungen sind immer aktiv und mssen nicht geladen werden. Seelensteine und ihre Benutzung sind ein fester Bestandteil der Elder Scrolls.
Aber wir haben das Verzauberungssystem aufgembelt: Verzaubern ist nun eine Fhigkeit. Je besser die Fhigkeit und die Perks, desto besser ist man beim Herstellen magischer Gegenstnde. Verzauberungsstationen knnen berall in der Welt gefunden weden und sind viel zugnglicher.
Es gibt unterschiede zu Oblivion, besonders bezglich der nutzbaren Effekte beim Herstellen von Gegenstnden und bei dem Erlernen der Effekte. Man erlernt die Effekte nun, indem man Magische Gegenstnde die man findet zerlegt, anstatt einfach die zauber zu nutzen, die man kennt. Das macht es uns leichter, verzaubern von den anderen Magischen Fhigkeiten zu trennen.

 

Frage:Was sind die Unterschiede zwischen den Rassen? Verschiedene Fhigkeitsboni sind klar, aber werden de Rassen auch verschidene Perks haben oder verschiedene "fest verdrahtete" Eigenschaften wie verschiedene Laufgeschwindigkeit oder Tragekapazitt?
Todd:Ein paar Fhigkeiten, die von Anfang an hher sind, aber das lt sich mit jeder Rasse schnell ausgleichen. Die Rassen haben ausserdem verschiedene Zauber als Grundausrstung, und jede hat ihre eigenen passiven Fhigkeiten und Krfte, wie bisher auch schon. Khajiit knnen also im Dunklen sehen, Orks haben ihre Berserker-Kraft, Rothwardons ihren Adrenalinschub und so weiter. Sie funktionieren im neuen System etwas anders, aber die Grundrichtung bleibt. DIe Laufgeschwindigkeit ist fr alle Rassen gleich und hngt davon ab, was fr Ausrstung man trgt. Und die Tragekapazitt ist ebenfalls fr alle gleich und basiert auf dem Ausdauerwert.

 

Frage:Gibt es Spieleinhalte, die in Abhngigkeit der Rasse / Gilde / politischer Allianzen / Moral/ Entscheidungen blockiert werden? Oder wird man alles "in einem Rutsch" erleben?
Todd:Es gibt ein paar dinge, die man sich mit seinen Entscheidungen verbauen kann. Wir haben das gemacht, wann immer es sich stimmig angefhlt hat. Es war nicht das Ziel, da man - oder da man nicht - alles mit nur einem Charakter erleben kann. Das Spiel ist ehrlich gesagt so gro, da wir darber gar nicht viel nachdenken.

 

 

Frage:In welchem Mae wird unsere Wahl der Rasse und des Geschlechts am Beginn des Spieles unsere Spielerfahrung beeinflussen? Werden Beziehungen von diesen Entscheidungen beeinflut?
Bruce:Die Rasse ist sehr wichtig - es ist viel mehr als nur Dein Aussehen. Jede Rasse hat eine Einstellung gegenber bestimmten Arten von Charakteren. Willst Du einen Magier spielen, fllt das mit einem Hochelfen oder Bretonen leichter. Will man einen Krieger spielen, fllt das mit einem Nord oder Redguard leichter. Allerdings werden wir den Spieler nicht zwingen, dieser grundeinstellung zu folgen. Will man einen Nord-Magier spielen ist das komplett machbar.

Das Geschlecht hat keinen Einflu auf Fhigkeiten und Talente. Es gibt nichts, was Mnner besser knnen als Frauen oder umgekehrt. Andere Charaktere werden das Geschlecht des Charakters erkennen und korrekt ansprechen. Manche knnen Vorurteile fr oder gegen ein gewisses Geschlecht haben, wenn es zu ihrem Charakter passt, aber es hat keinen einflu darauf, was man machen kann oder nicht machen kann.

 

Frage:Plant ihr, nicht tdliche Methoden, einen Gegner auszuschalten, ins Spiel einzubauen?
Todd:Das kommt darauf an, was man unter "Ausschalten" versteht: Es gibt einige "Schleichwege", um an Leuten vorbei zu kommen, und es gibt zahlreiche Zauber und Gifte, die einen Gegner fr den Spieler Harmloss machen, zum Beispiel Beruhigungs- oder Angstzauber, die mglichkeit, sie Niederzuschlagen, oder anderes. >br /> Oh, und wir haben Kneipenschlgerreien, die nicht tdlich sind - die liebe ich!

 

Frage:Beinhalten Bosskmpfe interessante Techniken, die man Anwenden muss oder haben Bosse nur hhere Lebenspunkte und schlagen heftiger zu?
Todd:Wir haben neue Kampfverhaltensarten in unserer AI, die die Kmpfe mit manchen Gegnern sehr dynamisch und interessant machen - es kommt darauf an, was ein Gegner kann. Drachen knnen zum Beispiel eine Menge, von verschiedenen Schreien, Bombardementanflgen, Gegner in die Luft heben, und vieles mehr. Ein Gegner, der ber Schwert, Schild, einen Bogen, Zauber und Trnke verfgt, wird all dies nutzen, und diese Kmpfe sind die interessantesten. Aber, wir entwerfen auch einige Kampfsituationen, wo der Spieler einfach von einer greren Anzahl einfacherer Gegner umzingelt wird, und diese Stuationen erfordern ein anderes Tempo und eine andere Strategie.

 

Frage:Haben Begleiter auch Fhigkeiten und Perks, die wir trainieren knnen?
Bruce:Nein, man kann nur seine Eigenen Fhigkeiten beeinflussen. Natrlich haben die Begleiter oft individuelle Perks, die ihr Verhalten beeinflussen.

 

Frage:Ist die Kultur in Skyrim strickt nordisch, oder gibt es Orte (Wie z.B. Cheydinhal in Cyrodiil), die von Kulturen in der Nhe beeinflusst werden, z.B. in Architektur oder Religion?
Matt:Es gibt zwar enklaven anderer Rassen im Spiel, aber wir haben uns auf die Nordische Kultur und ihre regionalen Unterschiede konzentriert. Die Architektur verschiedener Stdte ist auf dramatische Weise unterschiedlich und spiegelt wieder, wie die Nord in dieser Gegend leben.

 

Frage:Die Drachen sind also gro und mchtig. Habt ihr zerstrbare Umgebungselemente eingefgt, soda sie Spuren und Narben hinterlassen, woimmer sie angreifen? Knnen sie Gebude zerstren, Bume umknicken, Lavinen auslsen, Huser niederbrennen oder hnliches, um ihre Kraft zu demonstrieren?
ToddSie hinterlassen Spuren und Narben, aber das Zerstren von gebuden geschieht selten - es passiert, aber nicht oft. Von technischer seite her haben wir noch keinen guten Weg gefunden, Rume zu zerstren, wegen der hohen Dynamik einer solchen Sache. Jedes Gebude ist ein Ort, an dem NSCs leben und Aufgaben und Dienste anbieten. Es ist etwas, das wir in jedem Spiel meiden, solange wir einen Ort nicht vllig von der Karte radieren knnen, wie Megaton.

 

Frage:Wird es Unterschiede in den Animationen fr mnnliche und weibliche Charaktere, oder fr Menschenartige und Tierrassen geben?
Matt:Das Animationssystem ist komplett neu und dramatisch verbessert - man wird groe Unterschiede zu den bisherigen Spielen bemerken. Es gibt Unterschiede zwischen mnnlichen und weiblichen Animationen, und selbst die Tierrassen haben ein paar spezielle Animationen.

 

Frage:Wird es eine Art Karmasystem wie in Fallout geben, oder kehrt das Bekanntheit/Berchtigkeitssystem von Oblivion zurck?
Bruce:Wir zeigen keinen Zahlenwert an, den man verfolgen kann, aber das Spiel wei, on man gemein oder nett war. Wir hatten das Gefhl, da eine Zahl der Bekanntheit nicht wirklich gerecht wird. Die Charaktere der welt werden eher anerkennen, was man fr sie selbst getan hat als einen generellen ruf. Ist man ein Verbrecher, wissen sie das auch - wer seine "Schulden" an der Gesellschaft abzahlt, dem wird aber auch vergeben.

 

Frage:Wird die Herstellung von Waffen und Rstungen beeinflusst von den verwendeten Werkzeugen wie auch von den Materialien, die man verwendet? Beispielsweise von Hammern und Zangen, den Fhigkeiten in der Benutzung der Waffengattung und vom allgemeinen Spielerlevel? Im Grunde: Werde ich in der Lage sein, mchtigere oder gar einzigartige Waffen herzustellen, wenn ich statt einem Anfngerhammer einen Meisterhammer verwende?
Bruce:Die Schmiedewerkstatt beinhaltet einen Schmiedeofen, einen Schleifstein, und eine Schmiedebank. Am Schleifstein kann man seine Waffen verbessern - je hher die Stufe, desto weiter kann man die Waffen verbessern, und um so mehr Schaden werden sie anrichten. Das selbe gilt fr Rstungen und die Schmiedebank, nur da dort Rstungswerte verbessert werden. Im Schmiedeofen werden tatschlich neue Waffen und Rstungen aus den Rohmaterialien erzeugt.

 

Frage:Hat der Spilercharakter eine Stimme? Wird man sich selbst bei der Unterhaltung mit anderen Leuten hren?
Todd:Man hat eine Stimme, aber man wird sie nur bei Schreien und Kampflauten hren. Wir haben also fr alle Rassen und Geschlechter Kampflaute, und auch die Schreie in Drachensprache aufgenommen.

 

Frage:Offensichtlich ist jeder Charakter der Drachengeborene, aber nicht jeder wird seinen Charakter auf die selbe Art spielen. Die frage ist: Werden Drachenschreie jede Spielweise untersttzen? Gibt es Schreie mit groer Reichweite oder eine Art von "Svchleichschrei"?
Todd:Ja, die Schreie werden jede Charakterart untersttzen. Wir sind noch nicht bereit, ber andere Schreie zu sprechen, aber es ist bald so weit.

 

Frage:Wird es Orte geben, andenen man die Natur zum Vorteil nutzen kann? So wie einen fallenden Baum als Falle zu benutzen oder auf einen Baum klettern, um einen berraschungsangriff zu starten?
Todd:Ja und Nein. Solche Dinge kann man nicht direkt machen, aber unsere Umgebung ist so Dicht, da man die natrliche deckung praktisch immer nutzen kann, besonders, wenn man die Schleichfhigkeiten nutzt.

 

Frage:Wird man nach abschluss der Hauptquest weiterspielen knnen
Todd:Definitiv ja!
Letzte Aktualisierung ( 06.07.2011 )
 
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11 englische Mods

Oblivion428 deutsche Mods
33 englische Mods

Morrowind98 deutsche Mods
8 englische Mods

14 deutsche Sprecherinnenprofile
69 deutsche Sprecherprofile

5 englische Sprecherinnenprofile
25 englische Sprecherprofile

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