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Samstag, 20. April 2024
Erstes offizielles Faninterview
Geschrieben von Garak   
05.07.2011

Das vor einigen Wochen angekündigte Faninterview ist endlich erschienen - Todd Howard beantwortet zusamen mit Chefdesigner Bruce Nesmith und Künstlerischem Leiter Matt Carofano die in den letzten Wochen gesammelten Fanfragen im offiziellen Forum! Bereits im Frühjahr hatte Todd im Game Informer-Podcast, damals ohne Vorankündigung, Fanfragen beantwortet, aber da diesmal schon über vieles gesprochen werden darf, was damals noch geheim war, lohnt sich der neue Fragenkatalog!. Wer sich im Englischen nicht ganz wohl fühlt, findet hier unsere Übersetzung:

Frage:Wird der Spielercharakter in der Lage sein, sich in eine bestimmte Kreatur zu verwandeln?
Todd:Wir haben derartige Dinge in bisherigen Spielen gemacht, und es ist etwas, über das wir bei diesem Spiel wohl nicht sprechen werden. Bitte interpretiert hier nichts herein, wir wollen einfach nicht darüber reden - wir möchten, daß dies bis zur Veröffentlichung eine offene Frage bleibt.

 

Frage:Was für kosmetische Wahlmöglichkeiten, wie Bärte, Tattoos oder Körperproportionen stehen zur Verfügung? Können wir diese Eigenschaften auch nachträglich im Spiel verändern?
Matt:Es gibt eine große Auswahl an Individualisierungen für jede Rasse. Man kann zwischen verschiedenen Frisuren, Bärten, Narben und Gesichtsbemalungen wählen. Für jede Rasse und jedes Geschlecht steht ein zierlicher und ein kräftiger Körperbau zur Verfügung, und man kann eine beliebige Zwischenstufe davon wählen. Unser Gesichtssystem haben wir komplett neu gemacht und freuen uns schon darauf, mit den Ergebnissen anzugeben.

 

Frage:Werden Rüstungen wie in Oblivion (mit zu einem Stück zusammengefügten Einzelteilen) oder wie in Morrowind (aus vielen separaten Einzelteilen) gehandhabt? Wird man Rüstungen und Kleidung gleichzeitig tragen können?
Matt:Das System ähnelt dem von Oblivion. Hauptunterschied ist, das nun Brustpanzer und Beinschienen zu einem Stück verschmolzen wurden. Das hilft uns, Rüstungen mit dem Look, den wir für Skyrim benötigen, zu erzeugen. Bei den meisten Entwürfen für nordisches Design, die wir angefertigt haben, bedeckt die Oberkörperrüstung auch den größten Teil der unteren Körperhälfte, was eine Trennung unnötig macht. Die Kombinierten Stücke ergeben stimmigere visuelle Ergebnisse, und rendern sehr viel schneller, wodurch wir mehr Personen auf den Bildschirm bringen können, da mussten wir nicht viel abwägen. Wir können nun auch sehr viel mehr Rüstungen herstellen, die Anzahl und Vielfalt ist also größer als je zuvor.

 

Frage:Sind Hauptquest und Gildenquests linear oder verzweigt? Wie sieht es mit den Nebenquests aus?
BruceWir haben uns darauf konzentriert, eine Geschichte richtig gut zu erzählen. In jeder Questlinie gibt es Entscheidungspunkte, die echte Auswirkungen haben, aber alles in allem ist es eine einzige Story. Weil die Nebenquests kleinere Geschichten erzählen, haben sie eine größere Wahrscheinlichkeit für große Abzweigungen. Zum beispiel besteht die Wahl, eine Person zu betrügen oder zu retten, was den gesamten Questausgang ändert. Alles in Allem ist die Queststruktur in Skyrim eher wie in Oblivion als wie in Fallout3: Es sind sehr viel mehr Quests, aber weniger Abzweigungen.

 

FrageSind Schätze und Questbelohnungen an den Level des Spielers angepasst wie in Oblivion? Wird escmächtige Gegenstände geben, die von der Levelanpassung ausgeschlossen sind?
Bruce:Wir behandeln das ganze ähnlich wie in Fallout 3, aber mit ein paar Kniffen, von denen wir hoffen, daß die Spieler sie nichteinmal bemerken werden. Gegener und Schätze hängen von der "Begegnungszone" ab, in der man sich befindet - diese könnte sowohl unter- als auch oberhalb der aktuellen Stufe des Spielers sein. Wir haben ein neues Konzept von besonderen oder "epischen" Schätzen, die man zufällig überall, unabhängig von der Zone finden kann, und man wird weiterhin in höheren Zonen auf höherer Stufe bessere Gegenstände finden. Das selbe gilt für Questbelohnungen - wir wollen sie Angemessen gestalten für das, was der Spieler geleistet hat - das ist manchmal zufällig, manchmal ein bestimmter Gegenstand. Und es gibt natürlich viele spezielle Gegenstände, die sehr mächtig sind, wie z.B. die dädrischen Artefakte.

 

Frage:Werden Gegenstände vorhanden sein, die es in Morrowind gab, nicht aber in Oblivion, wie Speere, Mittlere Rüstung und Markierungszauber?
Todd: Diese Gegenstände sind aus den selben Gründen nicht in Skyrim wie sie nicht in Oblivion waren - ich gehe sie einzeln durch. Zunächst die Speere. Die Wahrheit ist: wir würden sie liebend gern reinbringen würden, aber es ist alles eine Frage von Priorisierung und Entwicklungszeit. Wir haben das Gefühl es ist besser, unsere Zeit gerade darin zu investieren, die anderen Spielstiele wie Schwert, Schwert und Schild, Zweihandwaffen und Bögen - und auch die Magie - richtig solide umzusetzen. Unsere Priorität liegt dabei, all diese gut zusammenarbeiten und sich trotzdem verschieden anfühlen zu lassen.
Bei der mittleren Rüstung ging es nicht um Zeit oder den letzten Schliff, es war eine Design-entscheidung, uns auf zwei Rüstungsarten zu konzentrieren, um Sicher zu gehen, sie fühlen sich verschiden an und der Spieler weis beide zu schätzen. Wir versuchen, euren Spielcharakter sich unterschiedlich bewegen und Anfühlen zu lassen bei der wahl zwischen leichter und schwerer Rüstung. Eine dritte Sorte in der Mitte Weicht das auf - sowohl vom Spielgefühl, als auch optisch. Selbst jetzt müssen wir an den stellschrauben drehen, um beide Arten sich unterschiedlich anfühlen zu lassen und gleichzeitig noch Spass zu machen. Wanimmer wir die Schwere Rüstung langsamer gemacht haben, fühlt es sich schlecht an, aber dies ist die Hauptstellschraube dafür. Wir haben andere Einstellungsmöglichkeiten hinzugefügt, z.B. den Ausdauerabzug beim Sprinten.
Markierungszauber machen eine Menge Spaß, aber wie beim Schweben auch, haben wir sie entfernt, umbessere Spielszenarios zu erstellen. In Morrowind waren wir sehr eingeschränkt, da der Spieler aus vielen Situationen einfach herausschweben oder teleportieren konnte und diese so zerstören konnte - eine Menge an guten Levelgdesign konnten wir nicht umsetzen, und nun können wir es. Uns kam es damals so vor, daß viele unserer guten Ideen verworfen werden mussten, wannimmer wir sie einem Kollegen zeigten und er sagte: "Und dann schwebe oder Teleportiere ich mich einfach da weg!" Deshalb sind wie sie losgeworden

 

Frage:Wird es möglich sein, Beziehungen mit den NSCs zu haben, egal ob romantischer oder anderer Natur?
Bruce:Selbstverständlich! Man freundet sich mit Leuten an, wenn man Dinge für sie tut. Freunde werden den Spielercharakter anders behandeln . Manche werden sich sogar bereiterklären, den Spieler in Verliese und auf Abenteuer zu begleiten. Man kann sogar heiraten. Wenn Du ein Haus besitzt, wird dein(e) Angetraute(r) mit einziehen.

 

Frage:Gibt es irgend welche neuen Waffen- oder Rüstungsmaterialien in Skyrim?
Matt:Eines der Seltensten und wertvollsten Rüstungssets wird aus Drachen hergestellt. Sie kann in leichter und schwerer Variante hergestellt werden. Es werden auch viele Rüstungsmaterialien aus den bisherigen Spielen wiederkehren, wie z.B. Leder und Stahl, aber sie wurden im Nordischen Stil neu entworfen.

 

Frage:Können wir genaueres über die PC-Version erfahren? Wie wird sich das Interface unterscheiden? Gibt es eine 64-Bit-Version?
Todd:Ein 64-Bit-Programm? derzeit nicht. Was das Interface angeht: Es sieht auf allen Plattformen visuell gleich aus, aber die Steuerung ist völlig anders. Es gibt eine Menge an "Power-User"-Funktionen mit der Tastatur, angefangen bei den Favoriten, der Schnellspeicherfunktion und mehr, ähnlich wie wir es in bisherigen Spielen getan haben. Wir packen eine Menge mehr informationen auf dne Bildschirm, und das ganze Interface belastet weniger mit riesigen Schriftgrößen wie z.B. Oblivion. Die PC-Version bekommt höher aufgelöste Texturen, andere Render-Modi und einige andere Effekte die hochskaliert werden, wenn euer PC in die Kategorie "Biest" fällt. Zuletzt und am wichtigsten gibt es für den PC das Creation Kit. Das Spiel zu modden und es sich so zu eigen machen ist für uns und unsere Fans gleichermaßen wichtig, also werden wir in deser Richtung weiterhin tun, was wir können.

 

Frage:Wie wird das Verzaubern in Skyrim funktionieren? Wird sich die Ladung der Gegenstände regenerieren wie in Morrowind oder müssen sie weiter ständig mit Seelensteinen geladen werden wie in Oblivion?
Bruce:Die Methode in Oblivion hat gut funktioniert, wir sind dabei geblieben: Magische Waffen benötigen Ladungen und werden mit Seelensteinen geladen. Magische Rüstungen sind immer aktiv und müssen nicht geladen werden. Seelensteine und ihre Benutzung sind ein fester Bestandteil der Elder Scrolls.
Aber wir haben das Verzauberungssystem aufgemöbelt: Verzaubern ist nun eine Fähigkeit. Je besser die Fähigkeit und die Perks, desto besser ist man beim Herstellen magischer Gegenstände. Verzauberungsstationen können überall in der Welt gefunden weden und sind viel zugänglicher.
Es gibt unterschiede zu Oblivion, besonders bezüglich der nutzbaren Effekte beim Herstellen von Gegenständen und bei dem Erlernen der Effekte. Man erlernt die Effekte nun, indem man Magische Gegenstände die man findet zerlegt, anstatt einfach die zauber zu nutzen, die man kennt. Das macht es uns leichter, verzaubern von den anderen Magischen Fähigkeiten zu trennen.

 

Frage:Was sind die Unterschiede zwischen den Rassen? Verschiedene Fähigkeitsboni sind klar, aber werden de Rassen auch verschidene Perks haben oder verschiedene "fest verdrahtete" Eigenschaften wie verschiedene Laufgeschwindigkeit oder Tragekapazität?
Todd:Ein paar Fähigkeiten, die von Anfang an höher sind, aber das läßt sich mit jeder Rasse schnell ausgleichen. Die Rassen haben ausserdem verschiedene Zauber als Grundausrüstung, und jede hat ihre eigenen passiven Fähigkeiten und Kräfte, wie bisher auch schon. Khajiit können also im Dunklen sehen, Orks haben ihre Berserker-Kraft, Rothwardons ihren Adrenalinschub und so weiter. Sie funktionieren im neuen System etwas anders, aber die Grundrichtung bleibt. DIe Laufgeschwindigkeit ist für alle Rassen gleich und hängt davon ab, was für Ausrüstung man trägt. Und die Tragekapazität ist ebenfalls für alle gleich und basiert auf dem Ausdauerwert.

 

Frage:Gibt es Spieleinhalte, die in Abhängigkeit der Rasse / Gilde / politischer Allianzen / Moral/ Entscheidungen blockiert werden? Oder wird man alles "in einem Rutsch" erleben?
Todd:Es gibt ein paar dinge, die man sich mit seinen Entscheidungen verbauen kann. Wir haben das gemacht, wann immer es sich stimmig angefühlt hat. Es war nicht das Ziel, daß man - oder daß man nicht - alles mit nur einem Charakter erleben kann. Das Spiel ist ehrlich gesagt so groß, daß wir darüber gar nicht viel nachdenken.

 

 

Frage:In welchem Maße wird unsere Wahl der Rasse und des Geschlechts am Beginn des Spieles unsere Spielerfahrung beeinflussen? Werden Beziehungen von diesen Entscheidungen beeinflußt?
Bruce:Die Rasse ist sehr wichtig - es ist viel mehr als nur Dein Aussehen. Jede Rasse hat eine Einstellung gegenüber bestimmten Arten von Charakteren. Willst Du einen Magier spielen, fällt das mit einem Hochelfen oder Bretonen leichter. Will man einen Krieger spielen, fällt das mit einem Nord oder Redguard leichter. Allerdings werden wir den Spieler nicht zwingen, dieser grundeinstellung zu folgen. Will man einen Nord-Magier spielen ist das komplett machbar.

Das Geschlecht hat keinen Einfluß auf Fähigkeiten und Talente. Es gibt nichts, was Männer besser können als Frauen oder umgekehrt. Andere Charaktere werden das Geschlecht des Charakters erkennen und korrekt ansprechen. Manche können Vorurteile für oder gegen ein gewisses Geschlecht haben, wenn es zu ihrem Charakter passt, aber es hat keinen einfluß darauf, was man machen kann oder nicht machen kann.

 

Frage:Plant ihr, nicht tödliche Methoden, einen Gegner auszuschalten, ins Spiel einzubauen?
Todd:Das kommt darauf an, was man unter "Ausschalten" versteht: Es gibt einige "Schleichwege", um an Leuten vorbei zu kommen, und es gibt zahlreiche Zauber und Gifte, die einen Gegner für den Spieler Harmloss machen, zum Beispiel Beruhigungs- oder Angstzauber, die möglichkeit, sie Niederzuschlagen, oder anderes. >br /> Oh, und wir haben Kneipenschlägerreien, die nicht tödlich sind - die liebe ich!

 

Frage:Beinhalten Bosskämpfe interessante Techniken, die man Anwenden muss oder haben Bosse nur höhere Lebenspunkte und schlagen heftiger zu?
Todd:Wir haben neue Kampfverhaltensarten in unserer AI, die die Kämpfe mit manchen Gegnern sehr dynamisch und interessant machen - es kommt darauf an, was ein Gegner kann. Drachen können zum Beispiel eine Menge, von verschiedenen Schreien, Bombardementanflügen, Gegner in die Luft heben, und vieles mehr. Ein Gegner, der über Schwert, Schild, einen Bogen, Zauber und Tränke verfügt, wird all dies nutzen, und diese Kämpfe sind die interessantesten. Aber, wir entwerfen auch einige Kampfsituationen, wo der Spieler einfach von einer größeren Anzahl einfacherer Gegner umzingelt wird, und diese Stuationen erfordern ein anderes Tempo und eine andere Strategie.

 

Frage:Haben Begleiter auch Fähigkeiten und Perks, die wir trainieren können?
Bruce:Nein, man kann nur seine Eigenen Fähigkeiten beeinflussen. Natürlich haben die Begleiter oft individuelle Perks, die ihr Verhalten beeinflussen.

 

Frage:Ist die Kultur in Skyrim strickt nordisch, oder gibt es Orte (Wie z.B. Cheydinhal in Cyrodiil), die von Kulturen in der Nähe beeinflusst werden, z.B. in Architektur oder Religion?
Matt:Es gibt zwar enklaven anderer Rassen im Spiel, aber wir haben uns auf die Nordische Kultur und ihre regionalen Unterschiede konzentriert. Die Architektur verschiedener Städte ist auf dramatische Weise unterschiedlich und spiegelt wieder, wie die Nord in dieser Gegend leben.

 

Frage:Die Drachen sind also groß und mächtig. Habt ihr zerstörbare Umgebungselemente eingefügt, sodaß sie Spuren und Narben hinterlassen, woimmer sie angreifen? Können sie Gebäude zerstören, Bäume umknicken, Lavinen auslösen, Häuser niederbrennen oder ähnliches, um ihre Kraft zu demonstrieren?
ToddSie hinterlassen Spuren und Narben, aber das Zerstören von gebäuden geschieht selten - es passiert, aber nicht oft. Von technischer seite her haben wir noch keinen guten Weg gefunden, Räume zu zerstören, wegen der hohen Dynamik einer solchen Sache. Jedes Gebäude ist ein Ort, an dem NSCs leben und Aufgaben und Dienste anbieten. Es ist etwas, das wir in jedem Spiel meiden, solange wir einen Ort nicht völlig von der Karte radieren können, wie Megaton.

 

Frage:Wird es Unterschiede in den Animationen für männliche und weibliche Charaktere, oder für Menschenartige und Tierrassen geben?
Matt:Das Animationssystem ist komplett neu und dramatisch verbessert - man wird große Unterschiede zu den bisherigen Spielen bemerken. Es gibt Unterschiede zwischen männlichen und weiblichen Animationen, und selbst die Tierrassen haben ein paar spezielle Animationen.

 

Frage:Wird es eine Art Karmasystem wie in Fallout geben, oder kehrt das Bekanntheit/Berüchtigkeitssystem von Oblivion zurück?
Bruce:Wir zeigen keinen Zahlenwert an, den man verfolgen kann, aber das Spiel weiß, on man gemein oder nett war. Wir hatten das Gefühl, daß eine Zahl der Bekanntheit nicht wirklich gerecht wird. Die Charaktere der welt werden eher anerkennen, was man für sie selbst getan hat als einen generellen ruf. Ist man ein Verbrecher, wissen sie das auch - wer seine "Schulden" an der Gesellschaft abzahlt, dem wird aber auch vergeben.

 

Frage:Wird die Herstellung von Waffen und Rüstungen beeinflusst von den verwendeten Werkzeugen wie auch von den Materialien, die man verwendet? Beispielsweise von Hammern und Zangen, den Fähigkeiten in der Benutzung der Waffengattung und vom allgemeinen Spielerlevel? Im Grunde: Werde ich in der Lage sein, mächtigere oder gar einzigartige Waffen herzustellen, wenn ich statt einem Anfängerhammer einen Meisterhammer verwende?
Bruce:Die Schmiedewerkstatt beinhaltet einen Schmiedeofen, einen Schleifstein, und eine Schmiedebank. Am Schleifstein kann man seine Waffen verbessern - je höher die Stufe, desto weiter kann man die Waffen verbessern, und um so mehr Schaden werden sie anrichten. Das selbe gilt für Rüstungen und die Schmiedebank, nur daß dort Rüstungswerte verbessert werden. Im Schmiedeofen werden tatsächlich neue Waffen und Rüstungen aus den Rohmaterialien erzeugt.

 

Frage:Hat der Spilercharakter eine Stimme? Wird man sich selbst bei der Unterhaltung mit anderen Leuten hören?
Todd:Man hat eine Stimme, aber man wird sie nur bei Schreien und Kampflauten hören. Wir haben also für alle Rassen und Geschlechter Kampflaute, und auch die Schreie in Drachensprache aufgenommen.

 

Frage:Offensichtlich ist jeder Charakter der Drachengeborene, aber nicht jeder wird seinen Charakter auf die selbe Art spielen. Die frage ist: Werden Drachenschreie jede Spielweise unterstützen? Gibt es Schreie mit großer Reichweite oder eine Art von "Svchleichschrei"?
Todd:Ja, die Schreie werden jede Charakterart unterstützen. Wir sind noch nicht bereit, über andere Schreie zu sprechen, aber es ist bald so weit.

 

Frage:Wird es Orte geben, andenen man die Natur zum Vorteil nutzen kann? So wie einen fallenden Baum als Falle zu benutzen oder auf einen Baum klettern, um einen Überraschungsangriff zu starten?
Todd:Ja und Nein. Solche Dinge kann man nicht direkt machen, aber unsere Umgebung ist so Dicht, daß man die natürliche deckung praktisch immer nutzen kann, besonders, wenn man die Schleichfähigkeiten nutzt.

 

Frage:Wird man nach abschluss der Hauptquest weiterspielen können
Todd:Definitiv ja!
Letzte Aktualisierung ( 06.07.2011 )
 
Mod-Statistik

Skyrim37 deutsche Mods
11 englische Mods

Oblivion428 deutsche Mods
33 englische Mods

Morrowind98 deutsche Mods
8 englische Mods

14 deutsche Sprecherinnenprofile
69 deutsche Sprecherprofile

5 englische Sprecherinnenprofile
25 englische Sprecherprofile

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Gold-EmpfehlungNoxx empfiehlt  Schlüsselring v2.1:
Dieses Plugin ist sehr zu empfehlen. Der Schlüsselring sorgt für mehr Übersichtlichkeit im Inventar, da auf Wunsch alle allgemeinen Schlüssel angehangen werden. Nur die Questbezogenen Schlüssel (Q
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