PO_leftboard6.gif
Banner
PO_rightbord7.gif
  Start
Start
News
Die ElderScrolls Serie
PMM-Projects Network
Downloads
Plugins einreichen
Speaker's Market
Halls of Fame
Kontakt
Datenschutzerklrung
Skyrim
Skyrim News
Fakten zu Skyrim
Offizielle Screens
Youtube Gallerie
Karte
Deutsche Plugins
Englische Plugins
Neue Plugins Skyrim
Oblivion
Spielinformationen
YouTube Galerie
Bildergalerie
Modding News
POMP
Plugins installieren
deutsche Plugins
englische Plugins
Tools
Tutorials
Neue Plugins Oblivion
Morrowind
deutsche Plugins
englische Plugins
Plugins einreichen
Neue Plugins Morrowind
Most Read
Letzte Updates
 
Hit Counter
Besucher: 57373414
Gerade sind 1 Gast online
Donnerstag, 3. Dezember 2020
Oblivion-Modelle mit MilkShape
Bewertung: 9.34  bei  38 Stimmen
SchlechtSehr gut 
Geschrieben von Garak   
01.11.2006
Ziel:Konvertieren und Einbinden einer mit Milkshape gemodelten Waffe fr Oblivion
Bentigte Software:

 

  • Zunchst wird das neue Waffenmodell vllig normal entworfen, gemodelt und texturiert - ich war so frei, auf ein Modell zurckzugreifen, das ich vor einiger zeit fr Morrowind gebastelt hab - einen zugegebener Maen etwas eigenwilligen Stab. Der Export erfolgt mit dem NIF-Exporter fr Morrowind(!).





  • Anschlieend ffnet man das File in NIBLE. Bei einem Milkshape-Export sollte der Konvertierungsbutton aktiv sein, bei anderen Quellen mssen eventuell inkompatible Blcke wie Animationen und Partikel entfernt werden. "Geskinnte" Modelle wie Rstungen knnen derzeit ebenfalls nicht bertragen werden.





  • Im Gegensatz zu Morrowind besteht Oblivion auf einer klaren Verzeichnisstruktur, daher sollte man die Texturen und das grade erstellte NIF in eigene Unterverzeichnisse legen. Die Texturpfade passt man nun im Texturmanager von NIBLE an - wer (wie ich hier) altes Material fr Morrowind verwendet, sollte alle Texturen ins DDS-Format wandeln (per GIMP) und alle Unterstriche aus den Dateinamen verbannen - Oblivion nutzt Unterstriche fr Normal- und Glowmaps.



  • Stichwort Normalmaps - die sind fr Oblivion-Modelle unverzichtbar. Gelegentlich werden Modelle ohne Normalmaps berhaupt nicht dargestellt. Teil 1 der Arbeit an der Normalmap erledigt man im Maskeneditor von GIMP - die Transparenz der Normalmap entscheidet ber die Strke des Glanzeffektes. Dazu fgt man der obersten Ebene eine Ebenenmaske hinzu (unter Ebene/Maske/Ebenenmaske hinzufgen) aus der Graustufenkopie der Textur - diese hilft bei der Orientierung fr die manuelle Nacharbeit. im Men Ebene/Maske aktiviert man nun Anzeige und Editierfunktion fr die Maske - sie erscheint nun wie eine enfrbte Version der Textur. In unserem Beispiel soll nun der Schdel leicht schimmern und einige Glanz-Highlights erhalten, whrend die Kappe matt sein soll - dazu malt man einfach mit den Pinsel- und Airbrushwerkzeugen wie in einer normalen Textur. Das Ergebnis knnte wie hier dargestellt aussehen.



  • Mit dem Normalmap-Plugin fr GIMP erledigt ein Filter (unter "Abbilden" gruppiert) praktisch die gesamte Arbeit an der eigentlichen Normalmap - nur die Einstellung "scale" fr die Tiefe des Effektes sollte man anpassen - eher flach fr Stoffe, eher grob fr Reliefstrukturen wie der Schdel hier im Beispiel. Nahtlose Texturen sollten mit der option "wrap" erstellt werden.
    Abgespeichert wird die Normalmap unter dem selben Namen wie die eigentliche Textur, nur mit _n am Ende des Namens. DXT3 und Mipmaps sind die bestgeeignete Einstellung fr den DDS-Exporter.





  • Nun kommt das Construction Set zum Einsatz - das grundstzliche Einbinden eines Modells soll hier NICHT erklrt werden, jetzt geht es ans ausrichten. Dazu legen wir unser neues Modell UND ein Vergleichsobjekt - hier ein Stab mit dem mitgelieferten Modell - an die selben Koordinaten. Nun drehen und verschieben wir mit den Geometriekontollen der alten Basisnode unseres konvertierten Modelles den Stab so hin, dass die Griffpunkte des neuen Modells mit dem alten bereinstimmen. Korrigieren, speichern, F5 im CS, Korrigieren... und so weiter.
    Bei manchen Drehungen kann es dazu kommen, dass das Modell umgestlpt wirkt (mittleres Bild). Dies korrigiert man in NIBLE mit der Option Tools/Flip all TriShape Triangles.



  • Oblivion-Modelle bentigen ein Havok-Physikmodell - Unser Basismodell bietet sich wegen des Aufbaus aus vielen Einzelteilen nicht als Vorlage fr die Kollisionsinfo an - wir werden stattdessen eine Nherung aus simplen Einzelteilen erstellen. Um die Grundlage dafr zu legen, whlen wir die Basisnode und benutzen im Havok-Bereich die Funktion New Havok Set: Create Primitive





  • Statt der vorgeschlagenen Box hilft uns zunchst eine Capsule Shape weiter - das ist ein Zylinder, an dessen Enden Kugelkappen angeschlossen sind - also "Capsule Shape" auswhlen und die Box mit "Replace" ersetzen.






  • Nun passt man die Parameter der Capsule Shape - die Zentren der "Endkappen" sowie der Radius von Kappen und Zylinder - so an, dass der langgezogene Teil des Stabes eingeschlossen wird - berprfen kann man dies wiederum im CS - F4 blendet die Kollisionsform ein.






  • Eine Form allein macht hier wohl nicht glcklich - verpacken wir also unsere Capsule Shape in eine List Shape (der Button "Wrap in Listshape" ist im Screenshot des vorigen Abschnittes bereits zu finden) und fgen eine weitere Form hinzu - im Prinzip knnte man mit weiteren Capsules arbeiten, ich verwende hier aber eine Box Shape - schon wegen des Lerneffektes ;) also: in den Kontrollen der List Shape unter "Shape to insert" die Box Shape whlen und einfgen. Ein erster Blick in das CS zeigt, dass die Box mit Zentrum an der Stelle 0/0/0 erscheint - wir brauchen die Box aber am Kopfende. Um die Box Shape zu verschieben, mssen wir sie noch in eine Transform Shape verpacken - Ein Klick auf "(wrap in) Shape Transform" erledigt das fr uns.


  • Gre und Position der Box lassen sich nun einstellen und im CS verifizieren - dabei sind bung und Augenma von groer Hilfe. Zum genaueren Anpassen kann man selbstverstndlich weitere Shapes in die Liste aufnehmen - man bedenke aber auch, dass die Performance unter allzu komplexen kollisionsinformationen zu leiden hat. man nehme sich in diesem Fall ein Beispiel an Bethesda: meist kommen die Profis mit 2 Teilformen aus, z.B. zwei gekreuzte Capsule-shapes fr Schwerter oder Capsule und Box fr xte. Das ergebnis der Formgebung knnte etwa so aussehen wie hier - mehr ist selten ntig.


  • Damit Oblivion die Kollisionsinfo auch wirklich verarbeitet, hat Bethesda eine eigene Ergnzung zum NIF-Format gefunden: die BSX-Flags (Bethesda Softworks Extension, knnte man annehmen), die wohl eine schnellere Rortierung beim Rendern ermglichen sollen. Wir markieren also die Basisnode (Block 0) und fgen aus der Bibliothek (Library) den BSX-Extradatablock ein (siehe Bild). Die Blockdetails dazu zeigen eine Codezahl an, die ber die Verarbeitung entscheidet - wir brauchen hier 3: Mobile Havoked Item
  • Die weiteren Feineinstellungen der Physik erfolgen wie gewohnt in den Blockeigenschaften des "Rigid Body"s - Masse, Zentrum, Dmpfung etc erfordern wiederum einige Experimente - Bethesdas Vorlagen leisten auch hier gute Dienste als Orientierungshilfe. Die Farbe des Kollisionsmeshes hat brigens fr die Verarbeitung keine Folgen - pflichtbewusste Naturen whlen aus dem Listenfeld natrlich Weapon (orange) statt Clutter (light blue).

  • Das war's eigentlich schon - im Spiel sollte man die verschiedenen Griffpositionen ausprobieren (erste u. dritte Person, Laufen, Kmpfen, Blocken, Schleichen) und eventuell die Positionierung noch etwas verfeinern. Weiteres Schliff-Potential: das Havok-Mateial. Vorgabe vieler Originalstbe ist wood, im konkreten Fall knnte man auch cloth oder organic ausprobieren. Dadurch werden z.B. Schwimmverhalten und Aufprallgerusche angepasst.
Letzte Aktualisierung ( 04.03.2007 )
 
Mod-Statistik

Skyrim37 deutsche Mods
11 englische Mods

Oblivion428 deutsche Mods
33 englische Mods

Morrowind98 deutsche Mods
8 englische Mods

14 deutsche Sprecherinnenprofile
69 deutsche Sprecherprofile

5 englische Sprecherinnenprofile
25 englische Sprecherprofile

Empfehlung
Gold-EmpfehlungShadowborne empfiehlt  Aspirias Outfit:
Ein sehr schnes Outfit, dass ber eine kleine anspruchsvolle Quest zu haben ist.
Newsfeeds

Planet News

Pluginkurier Skyrim DV

Pluginkurier Oblivion DV

Pluginkurier Oblivion EV

Videokurier

 
Umfrage
Elder Scrolls Online kommt! Wie steht Ihr dazu?
 
 
Go to top of page  Start | News | Die ElderScrolls Serie | PMM-Projects Network | Downloads | Plugins einreichen | Speaker's Market | Halls of Fame | Kontakt | Datenschutzerklrung |
"The Elder Scrolls", "Oblivion", "Skyrim" und weitere verwandte Begriffe sind eingetragene Markenzeichen von Bethesda Softworks.
Alle Rechte an Grafiken etc. bei Bethesda.