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Sonntag, 16. Juni 2024
Waffen mit Partikeleffekt
Bewertung: 8.88  bei  18 Stimmen
SchlechtSehr gut 
Geschrieben von Garak   
10.12.2006
Ziel:Hinzufügen von Partikeleffekten zu Waffenmodellen
Benötigte Software:
  • NIBLE ab Version 0.5 DB 20061209
  • BSA-Entpacker, um Material aus den Originalarchiven zu entleihen.
Empfohlen:

 

Ziel dieser Übung soll ein vergifteter Dolch werden, auch wenn Oblivion den herkömmlichen Giftschaden ja beseitigt hat - stellen wir uns doch einfach vor, der Dolch sollte mit "Schwäche gegen Gifte" verzaubert sein, schon passt der optische Effekt wieder.

 

Seit Version DB20061222 wird die folgende Vorarbeit nicht mehr benötigt. Ich lass die Beschreibung trotzdem im Tutorial, da man sie einsetzen kann, um andere, dem Ziel ähnlichere Partikelsysteme aus Quellmeshes zu extrahieren.

  • Zunächst borgen wir uns ein existierendes Partikelsystem - als besonders flexibel hat sich das Feuer aus "FireTorchLarge.nif" erwiesen. Wer sich die BSA-files nicht schon längst entpackt hat, holt dies mit dem Entpacker wie hier beschrieben nach. Ich empfehle, die Pakete "Oblivion - Meshes.bsa" und "Oblivion - Textures - Compressed.bsa" zu entpacken und für den schnellen Zugriff auf DVD zu brennen, man wird diese Dateien ständig brauchen, wenn man ein wenig an den NIFs basteln möchte.
  • Öffnen wir nun FireTorchLarge.nif in NIBLE und schlagen uns zu den Partikeleffekten durch. Beim Isolieren des gewünschten Partikelsystemes ist DRINGEND darauf zu achten, die zugehörigen Emitter- und Schwerkraftbezüge (im bild grün markiert) beizubehalten - der andere "Ballast" - ein weiteres Partikelsystem sowie eine animierte Textur, ein Editormarker und eine Schadensfunktion (funktioniert bei Waffen nicht) werden per "detach" Funktion entfernt - im Bild rot markiert.


  • Das ganze sollte nun so wie hier aussehen - ein "Aufräumen" der gerade herausgelösten Blöcke, die jetzt bei den "Unlinked Nodes" liegen, können wir uns sparen - uns interessiert nur das, was noch an der BillboardNode hängt. Genau die wählen wir nun aus und kopieren sie in die Zwischenablage.




  • Als Zielmodell für unseren Partikeleffekt habe ich den Silberdolch ausgewählt, zu finden unter "/meshes/weapons/silver/dagger.nif". Nach dem Öffnen in NIBLE fügen wir dort das Partikelsystem mit "paste" zur Basisnode hinzu.

Statt der oben beschriebenen Prozedur kann man ab Version DB 20061222 einfach den bereits fertig vorbereiteten Partikelblock aus der Blockbibliothek laden - dazu wählt man die Zielnode im ZielNIF aus - hier die Basisnode des Dolches - und wählt aus dem Library-Menü Oblivion/Childblocks/Particle System, das dann automatisch eingefügt wird.

  • Nach dem Abspeichern, z.B. unter "/meshes/weapons/particles/poisondagger.nif", können wir uns das Modell bereits im Construction Set ansehen. Dazu öffnen wir dort oblivion.esm, suchen uns den Original-Silberdolch und ändern ID und Modellverknüpfung. Die anschließende Frage des CS, ob wir ein neues Objekt erzeugen wollen, beantworten wir mit "Ja" und probieren unser neues Modell aus, indem wir den Dolch in eine beliebige Zelle ziehen (es geht ja nur um eine Vorschau) und die Havok-Funktion aktivieren - nur dann stellt das Construction Set auch Partikel dar.
    Zur regelmäßigen Überprüfung der Änderungen reicht es, das Mesh-File mit NIBLE zu überschreiben und im CS im Renderfenster F5 zu drücken - eventuell muss man auch noch die Havok-Simulation dran erinnern, dass sie aktiv sein sollte.





  • Im ersten Anpassungsschritt korrigieren wir die Position des Systems mit den Positionskontrollen der grade neu eingefügten BillboardNode - mit den hier angezeigten Werten sollte die Flamme grade oberhalb des Griffes an der Klingenbasis brennen. Die Skalierungsfunktion sollte hier NICHT angewendet werden, da eine "glaubwürdige" Skalierung eines Partikeleffektes auch Änderungen an der Lebensdauer und weiteren Partikelparametern erfordert.






  • Allerdings wollten wir ja eigentlich gar keine Flammen haben - zu einem vergifteten Dolch passen eher wabernde Nebelschwaden oder blubberige Bläschen. Um dies zu erreichen, müssen wir einen Blick in das "NiParticleSystem" werfen - dessen Unterblocks (von denen NIBLE viele bereits in das Parameterfenster für Hauptblock einblendet, erkennbar an der blauen Schattierung) definieren das Erscheinungsbild des Partikelsystems. Erster "Angriffspunkt" ist die Transparenzeinstellung: für Flammen und ähnliche Plasmaeffekte wählt man hier "additive, simple Z Buffer", dadurch wird der Helligkeitswert der Textur einfach zum darunterliegenden Wert hinzuaddiert- vor einem hell erleuchteten, weissen Hintergrund ist diese Transparenz-Art unsichtbar!. Für Nebeleffekte - und genau das wollen wir - besser "8 Bit Soft, simple Z-Buffer", dadurch wird die Textur einfach weich eingeblendet, entsprechend ihres Alphakanals. In sehr seltenen Fällen, z.B. wenn man fallende Blätter durch Partikel darstellen will, kann man hier auch harte 1-Bit-Transparenz einstellen.


  • Nun geht es an die Textur, da muss selbstverständlich etwas anderes her. Wer nicht selber zu einem Zeichenprogramm wie dem Gimp greifen möchte, schaut sich beim mitgelieferten Material um - ich wähle "textures\magic\illusion02.dds" - sicher nicht das erste, was einem in den Sinn kommt, aber die leicht asymmetrische Form spielt später noch eine Rolle, und die grünliche Grundstimmung passt auch ins Konzept. Zum Ändern der Zuornung im NIF benutzt man entweder die Dateiauswahl direkt neben dem Texturpfadfeld , oder zieht die Textur aus dem Windows-Explorer einfach in das Eingabefeld.
    Wer selbst etwas erstellen möchte, achte dabei auf die Transparenz - durchsichtiger ist bei Partikeln meist mehr.





  • Im nächsten Schritt passen wir die Farbe an - bisher schimmert ja immernoch etwas orange-braun durch, was nach unserer Änderung ja nicht mehr von der Textur herrühren kann - die Farbschattierung kommt vom NiPSysColorModifier. Dort stellen wir grün-gelbliche Farbtöne ein - die über die Schieberegler einstellbaren Deckungswerte (umgekehte Transparenz: 20% Transparenz entspricht 80 % Deckung) kehren wir um: zunächst sollen unsere Partikel sanft eingeblendet werden, um dann jäh zu verschwinden. Die Zeitwerte sind relativ zur Partikellebensdauer zu verstehen, zwischen den angegebenen Zeitpunkten interpoliert die Engine, bildet also Mischfarben.
    Für einen komplexeren Verlauf kann man selbstverständlich auch weitere Definitionspunkte, sogenannte Keys, einfügen ("insert"). Mit "sort" sortiert man die Keys nach ihren Zeitwerten.




  • Weiter gehts mit der größten Spielwiese überhaupt - den Emissionsparametern. Zunächst ändern wir den Emissionswinkel (emission cone angle) auf 0.5 und seine Variationsbreite ("Em. Cone Angle Var.") auf 1, damit decken wir 90 ° Streuung um die Hauptachse ab. Die Partikel beschleunigen zwar immernoch Richtung Dolchspitze, aber das liegt an den Gravitationsparametern.






  • Im Moment sind die Partikel noch viel zu gross - ändern wir die Größe ("Start Size") auf 2, die Variation derselben auf 1. Variation gibt immer die Breite des Bereiches an, in dem variiert wird - hier also zwischen 1.5 und 2.5: 2 +- 1/2











  • Nun wird es langsam etwas zu dünn, es müssen mehr Partikel her. Als neuen Maximalwert ("Maximum Particles") wählen wir 80. Aber Vorsicht: das Maximum bedeutet nur, dass das System so viele Partikel anzeigen kann - nicht muss. Die Lebenddauer der Partikel spielt hier mit herein.





  • Die flammenartige Dynamik passt kein bishen zu unserem Ziel, daher setzen wir die Emissionsgeschwindigkeit herunter - 3 mit Variationsbreite 2 reicht völlig. Leider beschleunigt die Schwerkraft unsere Partikel trotzdem sehr stark.



  • Verlassen wir kurz die Emissionsparameter, um den Einfluss der Schwerkraft auf die Partikel einzustellen. Hier kann man mit der Gravitationsstärke und deren Abfallrate experimentieren, sowie die Richtung festlegen. Weiterhin hat die Position der Gravity-Node einen Einfluss auf die Wirkung,da ihre Position das Zentrum der Anziehungskraft regelt. Braucht man aber gar keine Gravitation, wie in unserem Fall, kann man den ganzen GravityModifier einfach deaktivieren.





  • Warum schrumpfen eigentlich unsere Partikel bisher? Das liegt am Grow/Fade-Modifier. Auch hier wollen wir das ursprüngliche Verhalten umkehren: Den Parameter für die Wachstumsdauer ("Grow") der Partikel (inkonsequenter Weise hier in absoluter Dauer angegeben) setzen wir rauf auf 1.5, die Schrumpfdauer (Fade") dagegen herrunter auf 0.1 Sekunden - dadurch entsteht der Eindruck wachsender Blasen, die plötzlich in sich zusammenbrechen.


  • Unser Dolch soll auf voller Länge vor Gift triefen, nicht nur an der Basis. Zum Glück haben wir es mit einem Box Emitter zu tun (Alternativen wären zum Beispiel zylindrische oder kugelförmige Bereiche). Mit dem XYZ-Datensatz "Emitter Box Dimensions" können wir einen Bereich aufspannen, in dem Partikel erzeugt werden. Passende Werte für unser Projekt sind X=3, Y=0, Z=15 - das erzeugt ein langgezogenes Rechteck, das innerhalb der Klinge liegt - mit dem Box Emitter lassen sich also Punkte (alle Werte 0), Geraden(ein Wert != 0), ebene Rechtecke (zwei Werte !=0) und Quader (alle drei Werte != 0) erzeugen.
    Nach einer Änderung an der Emitterbox kann es nötig werden, die Positionierung des Gesamtsystems zu überarbeiten.

  • Ein weiterer Effekt, der nur sehr schwer in Schreenshots darstellbar ist, ist die Rotation der Partikel - grundsätzlich kann man sagen, mehr Rotation bringt mehr Leben ins Partikelverhalten - mit asymetrischen Texturen kann man die Illusion von nichtlinearen Bewegungspfaden erzeugen oder Verwirblungen andeuten - bei letzterem ist es wichtig, den Parameter "Random direction sign" zu deaktivieren, dann drehen sich alle Partikel in einer Richtung. Rotationsachse und "Choose Random Axis" haben nur Auswirkungen, wenn das System mit dreidmensionalen Partikeln ausgestattet ist.
    Für unser Modell setze ich die Rotation ein wenig hoch (ca 3) und erlaube verschiedene Drehrichtungen

  • Der verbleibende Emissionsparametersatz, die Lebensdauer "Duration of Life"(und deren Variation) ist ein Parameter mit vielen Nebenwirkungen: eine hohe Lebensdauer vergrößert das Volumen (die Partikel fliegen länger), aber auch die Wahrnehmung - je länger ein Partikel existiert, desto eher wird er als Individuum wahrgenommen. Auch die Anzahl der sichtbaren Partikel wird beeinflusst - erreicht diese die oben beschribene Maximalanzahl, werden keine neuen Partikel erzeugt, bis alte Partikel ihre Lebenszeit beenden - so kommt ein Unruhefaktor in das System.
    Eine hohe Variation der Lebensdauer erzeugt dagegen ein zum Rande hin ausdünnendes Partikelsystem, da nur ein Teil der Partikel weit fliegt bevor er verschwindet. Für unser Projekt habe ich 2 Sekunden Lebenszeit mit einer Variation von 2 gewählt, das resultiert in 1-3 Sekunden Lebensdauer- etwas mehr als im ursprünglichen Feuer, daher scheint das feld nu dichter.
Fortsetzung folgt....
Letzte Aktualisierung ( 03.01.2007 )
 
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